Lucrare de licenta Comunicare si Relatii Publice - VIOLENTA IN DESENE ANIMATE - O analiza comparativa intre desenele animate occidentale si cele orientale referat




Scoala Nationala De Studii Politice si Administrative

Facultatea de Comunicare si Relatii Publice






VIOLENTA IN DESENE ANIMATE

O analiza comparativa intre desenele animate

occidentale si cele orientale

- lucrare de licenta -







Introducere


Desenele animate consituie o categorie de produse culturale adesea ignorata in studiile de specialitate. In ciuda popularitatii lor si mai ales a vulnerabilitatii publicului principal caruia i se adreseaza, anume copiilor, subiectul pare evitat de teoreticieni, iar motivele raman neclare. In cadrul cercetarii actuale, una dintre dificultatile intampinate a fost lipsa surselor bibliografice in domeniu, atat pe plan autohton, cat si international. Cu toate acestea, consider ca domeniul este unul de interes care merita atentia unor studii amanuntite.

Lucrarea de fata urmareste studierea tipurilor de violenta intalnite in cadrul filmelor de desene animate populare in randul copiilor. Studiul de caz este construit ca o analiza comparativa intre productiile occidentale si cele din spatiul oriental, mai exact, cele de origine nipona. Criteriul de selectie a filmelor de desene animate incluse in studiul de caz este nivelul incasarilor, deoarece reflecta popularitatea si implica o raspandire larga la nivel international. Astfel, am ales sa includ in analiza de continut trei filme din fiecare spatiu de productie, avand incasarile cele mai mari din anul 2006. Conform topurilor cercetate, acestea sunt Cars, Happy Feet si Madagascar pentru cinematografia occidentala, respectiv Pokémon Ranger to umi no ouji Manaphy, Doraemon and the Little Dinosaur si Detective Conan - The Private Eye's Requiem pentru spatiul oriental.

Consideram ca necesitatea unei asemenea analize este cu atat mai importanta in contextul invadarii" pietei occidentale de catre produsele cinematografice de origine asiatica. Amploarea fenomenului anime - termen ce desemneaza desenele animate originare din Japonia - este evidenta nu doar in Statele Unite ale Americii sau in statele Europei de Vest, ci si in Romania, unde tinde sa se transforme intr-o miscare de amploare. Productiile de acest tip sunt disponibile prin intermediul programelor televizate sau al Internetului, popularitatea lor fiind confirmata de succesul unor bunuri secundare (jocuri video, carti de joc, rechizite) inspirate din subiectele anime-urilor. Deoarece popularitatea lor in crestere tinde sa ameninta pozitia de lider a filmelor de desene animate marca Hollywood, consideram ca o analiza atenta a gradului de violenta din cele doua categorii este binevenita.

Prima parte a lucrarii urmareste trasarea unor repere teoretice in ceea ce priveste filmul si desenul animat ca produse ale culturii media si rolul lor in societatea actuala. Constientizez ca lucrarea propune o simplificare a domeniului de studiu, deoarece orice selectie inseamna si o excludere si nicio selectie nu poate fi universal aprobata. Exista cu siguranta alte metode si teorii importante care nu au fost abordate, insa selectia realizata cuprinde abordarile pe care le identific ca fiind cele mai semnificative. Pornind analiza de la studiile efectuate de Scoala de la Frankfurt, voi analiza totodata criticile aduse teoreticienilor reprezentativi ai acestui curent. Cel de-al doilea capitol urmareste sa defineasca doua concepte esentiale, anume agresivitate si violenta, analizand apoi rolul acestora in produsele media, in special in cele destinate copiilor.

Noutatea lucrarii consta in abordarea unui subiect putin discutat de specialistii in domeniu, anume desenele animate, precum si in abordarea care urmareste o analiza comparativa intre lungmetraje animate de origine diferita, pe care piata globalizata a productiei cinematografice le aduce fata in fata. Domeniul de studiu se afla la intersectia studiilor culturale, a analizei de film si a teoriilor despre comunicarea de masa, ceea ce face abordarea cu atat mai dificila. Cercetarea vizeaza in special elementele de violenta care se regasesc in discursul desenelor animate destinate copiilor, fara a urmari indeaproape efectele pe care acestea le au asupra receptorului.


















Capitolul 1: Filmul si desenul animat - produse ale culturii media


Capitolul de fata isi propune sa creioneze o introducere in semnificatia cinematografiei in cadrul culturii media si evolutia domeniului in ultimele decenii. Notiunile teoretice sunt preluate din operele unor autori de capatai ai Scolii de la Frankfurt, primul curent care a studiat sistematic cultura de masa, pentru a fi apoi clarificate in contextul social actual. De asemenea, se va urmari o radiografiere a filmului de animatie ca gen distinct, realizandu-se o paralela intre caracteristicile productiilor din spatiile occidental si oriental.



Clarificari terminologice


Una dintre dificultatile intampinate in studiul produselor culturale contemporane consta in definirea intregului din care fac parte acestea, mai exact intr-o confuzie terminologica motivata de lipsa unei viziuni unitare asupra denumirii care ar trebui sa desemneze cultura actuala. Terminologiile cele mai des folosite sunt "cultura de masa", "indistria culturala" si "cultura media". Exista doua directii de abordare a culturii media: pe de o parte, aceasta apare ca impusa de industriile culturale capitaliste, cu scopul de a produce profit si a manipula din punctul de vedere ideologic masele, pe de alta parte este portretizata ca luand nastere la baza societatii si desemnand un fel de folclor modern al claselor de jos si de mijloc[1].

Autorii care abordeaza subiectul vizeaza aceeasi realitate pe care aleg sa o denumeasca diferit, nuantand anumite aspecte, in functie de interesele individuale. Societatea de masa este o expresie aparuta in contextul industrializarii intense care s-a desfasurat in secolul al XIX-lea in Statele Unite ale Americii si Europa, culminand cu sfarsitul celui de-al Doilea Razboi Mondial, care a marcat o crestere spectaculoasa a populatiei din centrele urbane. Acest public vast a devenit subiectul mijloacelor de comunicare in masa nationale si internationale, considerate principala sursa de informare si generatoare de opinii. Cultura acestui tip de societate a fost denumita cultura de masa, titlul implicand faptul ca se adreseaza oamenilor obisnuiti, subiecti ai unui mesaj mediatic comun care incurajeaza conformitatea si omogenitatea. Termenul a fost profund criticat deoarece reduce culturi considerate specifice la mase nediferentiate intre ele.

Reprezentantii Scolii de la Frankfurt, Theodor Adorno si Max Horkheimer inlocuiesc in 1947 expresia "cultura de masa" cu "industria culturala", termen cu conotatii negative evidente, care "denumeste crearea unor opere in vederea reproducerii si consumului de masa, ceea ce implica concordanta culturii cu principiile schimbului si echivalentei (capitaliste), care guverneaza de obicei sfera economica"[2] . In descifrarea conceptului, o distinctie esentiala este cea intre cultura inalta si industria culturala, incat aceasta din urma este caracterizata de o universalitate iluzorie si de factura comerciala. Autorii sustin ca aceste trasaturi ar determina disparitia distinctiei dintre cultura si aspectele practice ale vietii. In opozitie cu receptorii culturii inalte, care sunt considerati educati si informati, consumatorii industriei culturale sunt descrisi ca pasivi si lipsiti de spirit critic. Cu alte cuvinte, in viziunea lui Adorno, societatea moderna capitalista a extins logica profitului in sfera culturii, ceea ce a determinat denaturarea creatiei prin standardizare si rationalizare.

Produsele culturale devin asadar marfa, iar procesul de creatie este transformat intr-un mecanism de productie. Trasaturile definitorii ale industriei culturale sunt caracterul comercial, lipsa autonomiei estetice (logica creatiei cedeaza locul logicii comerciale, ceea ce determina inautenticitatea si superficialitatea produselor), apelul generalizat la senzational, cu scopul de a cuceri publicul, abundenta cliseelor si stereotipurilor, care implica si un impact negativ asupra publicului, anume deprecierea efortului intelectual, a concentrarii si creativitatii. De asemenea, Adorno vorbeste despre institutionalizarea rigida a produselor culturale, constand intr-o standardizare a schemelor productive, reflectata in caracterul simplist si stereotip al conflictelor sau in finalurile previzibile. Toate aceste caracteristici ar contribui la un consum facil, lipsit de efort intelectual, al produselor culturale. Impactul acestora asupra receptorului ar fi unul alienant, care determina o "indoctrinare" subtila in spiritul stereotipurilor omniprezente. Astfel, produsele industriei culturale ofera individului idei preconcepute si false viziuni asupra lumii, iar "cu cat stereotipurile devin mai reificate si rigide in industria culturala asa cum se prezinta ea astazi, cu atat mai putin sunt oamenii capabili sa-si modifice ideile lor preconcepute in functie de experienta lor.[] Astfel, nu numai ca oamenii isi pierd orice perceptie adevarata a realitatii, dar in cele din urma chiar capacitatea de a-si forma o experienta de viata va fi ingradita de portul constant al ochelarilor albastri si roz"[4].

Pozitia vehementa a teoreticienilor industriei poate fi contestata prin identificarea unor presupozitii eronate care stau la baza teoriei. Aceste presupozitii au fost respinse de trecerea timpului si de contextul creat de aparitia noilor media. Criticile acestui curent de gandire nu au fost putine. John B. Thompson recunoaste meritul lui Adorno si Horkheimer, deoarece sunt printre putinii teoreticieni ai vremii care acorda o importanta sporita influentei mijloacelor de comunicare in masa, asociindu-le cu schimbarea naturii si rolului ideologiei in societatile moderne. Cu toate acestea Thompson puncteaza o serie de aspecte foarte interesante pe care le incadreaza in conceptul "eroare internalista", o capcana de gandire care consta in deducerea efectelor pe care produsele media le au asupra audientei prin studierea caracteristicilor acestor produse. Asadar, Thompson considera Adorno si Horkheimer gresesc minimalizand rolul si mecanismele procesului de receptare si afirma ca receptarea si aproprierea produselor culturale este un proces social complex care implica o activitate continua de interpretare si asimilarea continutului semnificativ la fundalul structurat social al diferitilor indivizi sau grupuri"[5]. Astfel, el considera ca abordarea celor doi este prea limitata prin faptul ca aplica mijloacelor comunicarii in masa o serie de principii identificate in alte sfere ale vietii sociale, preponderent in cea economica, ignorand totusi caracteristicile specifice mass-media, care isi asuma un rol unic, " cu chip de Ianus" in societatile moderne. Strans interconectate cu eroarea internalista sunt alte doua limitari ale abordarii ui Adorno, anume insistenta asupra caracterului integrat al societatilor moderne si decaderea individului. Thompson considera ca in ciuda faptului ca societatile moderne sunt intr-adevar profund interconectate la toate nivelurile, acestea continua sa reflecte o diversitate uimitoare, un grad inalt de dezorganizare si chiar disidenta de la directia generala, aducand ca argument rasturnarile de regim din statele fostului bloc comunist. In ce masura observatia sa ramane valabila in prezent, la aproape 20 de ani de la publicarea volumului, cand statele considerate dezvoltate se alineaza standardelor internationale pe plan economic, politic si social, este un subiect care ramane deschis pentru discutii. Cea de-a doua limitare despre care aminteste Thompson, anume declinul individualitatii presupune integrarea perfecta a individului in ordinea sociala, o imagine complet eronata si simplificata a realitatii. Rezumand, Thompson aduce o critica indreptatita teoriei industriei culturale, anume ca aceasta supraestimeaza atofierea individualitatii si simplifica procesul de receptare al produselor culturale.

Douglas Kellner, autor care urmeaza traditia Scolii de la Frankfurt, adopta o pozitie mai putin radicala decat cele ale parintilor curentului si introduce termenul "cultura media", motivand ca acesta "semnifica atat natura si forma artefactelor industriei de cultura, cat si modul de producere si distribuire a lor, evitand totodata termenii ideologici"[7]. El defineste cultura media ca fiind "cultura industrializata organizata dupa modelul productiei in serie, menita unui public larg, in functie de tipuri (genuri) care respecta formule, coduri si replici conventionale".

Semnificatia denumirilor amintite este relativ asemanatoare si, cu exceptia unor nuante, ele se refera la aceeasi realitate. In lucrarea de fata ma voi opri asupra denumirii "cultura media" deoarece consider ca este cea mai neutra din cele prezentate. Asadar este important de mentionat faptul ca in lucrarea actuala, cultura media desemneaza o reuniune a diferitelor domenii ale productiei simbolice. Pe de o parte se refera si la suporturile fizice ale unor productii in serie (hartie, disc, pelicula, CD, cablu, satelit etc), iar pe de alta parte la continuturile acestora (vizuale, verbale, muzicale). Cultura media cuprinde televiziunea, cablul, radioul, publicatiile de orice fel, internetul, spectacolul (dans, muzica, teatru, sport etc), cinematograful, expozitiile, galeriile, publicitatea, fotografia.



Evolutia filmului si desenului animat ca produse al culturii media


Motivul pentru care filmul si desenul animat sunt alaturate in aceasta cercetare consta in similitudinea genurilor, precum si in numarul redus de materiale care vizeaza strict animatia. De asemenea, observatiile care prezinta evolutia filmului ca produs al culturii media sunt aplicabile si desenului animat. Filmul este in sine un domeniu de studiu mixt, aflat la granita dintre analiza fotografica si studiul programelor televizate. Dubla componenta, de arta si industrie totodata, face studiul cu atat mai dificil. Acceptand presupunerea ca filmul reprezinta o arta, trebuie mentionat faptul ca este vorba despre singura arta moderna, care se axeaza substantia l pe suportul tehnic.

Din punct de vedere istoric, inceputurile desenului animat sunt relativ ambigue din cauza numeroaselor variante primitive ale acestei practici. Animatia isi gaseste originea in vechiul teatru de umbre asiatic si revine in forta in preajma anului 1832, reusind sa prinda viata odata cu inventia fenakistoscopului[9]. Principiul pe care se baza acesta consta in realizarea unor desene a caror succesiune alcatuia o imagine in miscare. O varianta avansata a acestuia este kinetoscopul, inventia lui Thomas Alva Edison, folosit spre finalul secolului al XIX-lea, care reprezinta primul pas in nasterea cinematografiei. In 1895, in Paris, fratii Lumiere patenteaza cinematograful si incep raspandirea inventiei in randul publicului larg. Filmele din acea prima perioada sunt scurt-metraje care surprind scene obisnuite din viata cotidiana, impresionand nu prin subiect, ci prin noutatea desavarsita a tehnologiei utilizate.

La inceputul anilor 1900, aceasta forma de divertisment a devenit din ce in ce mai populara, transformandu-se in fenomenul denumit "cinematograful de o para"[11].
Acesta promoveaza uneori si desene animate simpliste, realizate anevoios prin tehnica filmarii cadru cu cadru, autorii fiind preponderent caricaturisti care experimenteaza noua tehnologie. Aceasta prima etapa a cinematografului este caracterizata de comedii naive, scene dramatice, tente pornografice si jocul expresionist al actorilor. Calitatea scazuta ar putea fi motivata si de categoria de public vizat, alcatuit mai ales din paturile inferioare ale societatii. DeFleur face o paralela intre aparitia cinematografului si inceputurile tiparului si contata ca, daca "primul produs al lui Gutenberg reflecta cele mai importante si mai semnificative idei ale timpului sau
filmul s-a ocupat in perioada initiala de aspecte triviale si lipsite de insemnatate. Lumea era prea putin interesata de subiect; noutatea miscarii era factorul important"[12].

In deceniile urmatoare, popularitatea fenomenului a crescut, iar filmele au devenit o forma de divertisment familial. Productiile se transforma in lung metraje, tehnica utilizata progreseaza vizibil, apar filmul vorbit si se formeaza treptat starsistemul hollywoodian. Tot in aceasta perioada, desenele animate devin foarte populare prin serii produse de marile studiouri cinematografice ca Metro-Goldwyn-Mayer (MGM), Paramount, Walt Disney sau Warner Brothers. Este era in care se nasc si personaje clasice ale desenului animat, cum ar fi Felix the Cat (1919), Mickey Mouse (1928), Popeye the Sailor (1929), Bugs Bunny (1938) si multi altii consacrati prin intermediul marelui ecran, urmand a se muta in deceniile urmatoare pe programele televizate.

Ascensiunea industriei cinematografice intampina o dificultate in anii '40 odata cu aparitia televiziunii. Astfel, o serie de studii din perioada respectiva prezenta medie saptamanala per familie a scazut de la 2,37 in 1946, la 0,53 in 1960, respectiv la 0,23 in 1986[13]. Criza cinematografiei a fost aplificata de-a lungul deceniilor, iar in prezent situatia a devenit critica. Luand in considerare si alte variabile actuale, cum ar fi sistemul VOD (Video on Demand - posibilitatea de a viziona un film in cadrul unui site oricand doreste utilizatorul), avalansa DVD-urilor, inchiderea vechilor sali de cinema, prabusirea productiilor de lungmetraje din tari ca Marea Britanie, Germania, Italia sau trecerea studiourilor de la Hollywood in proprietatea investitorilor straini , concluzia evidenta ar fi ca era cinematografiei se apropie de final.

La o privire mai atenta insa, se poate observa ca este vorba nu atat de un moment de declin, ci de unul de reinventare, de trecere spre o noua etapa pe care Lipovetsky si Serroy o numesc hipermoderna, in care se naste hipercinematograful[15]. In prezent, filmul este ubicuu, el se desparte de spatiul care l-a consacrat, anume cinematograful. Filmul iese din cinematografe si, mai mult, depaseste chiar granitele televizoarelor si sistemelor home cinema, invadand alte ecrane, de aceasta data portabile, cum ar fi cel al laptopului, iPodului, ecranele din avioane sau cele ale telefoanelor mobile. Prin schimbarea cadrului perceptiei, experienta filmului se schimba si ea. Aparatul cinematografic alcatuit din camera intunecata, proiectia de pe ecranul urias, sistemul de sunet, constientizarea prezentei celorlalti spectatori, toate acestea fac parte din experienta cinematografica clasica. Or, vizionarea unui film in intimitatea propriei case difera fundamental de aceasta. Spectatorul poate schimba canalul, inregistra programul si urmari reluarile oricarei scene. Astfel, desi influenta publicului asupra modului de productie ramane minima, receptarea unui film capata cu totul alte dimensiuni si posibilitati.

Incepand cu anii 80, putem vorbi de aparitia un fenomen nemaivazut in istorie, anume cel al ecranului global[17]. Sintagma are dublu sens: pe de o parte se refera a starea "ecranica" generalizata, la numarul din ce in ce mai mare de ecrane care ne vegheaza existenta cotidiana, si pe de alta parte la "starea cinematografului-lume la ora globalizarii economice si internationalizarii investitiilor financiare."

Globalizarea productiei cinematografice poate fi privita, la randul ei, din doua perspective. Prima ar fi cea deja amintita, anume finantarea mixta a filmelor devenite coproductii, iar cea de-a doua vizeaza standardele transnationale si amestecurile multiculturale care au inceput sa caracterizeze productia cinematografica. Astfel, pentru ca un public vast si variat sa rezoneze la mesajul cinematografiei, aceasta este transformata intr-o productie de masa, in sensul ca se adreseaza maselor. Prin modul de productie, care permite unui public foarte vast o vizionare simultana, precum si prin efortul minim al receptarii, care presupune ca filmul este construit in conformitate cu regulile unui anumit gen sau dupa o formula standard, aducand totodata un minim de individualitate si noutate, filmul devine un produs de masa. In ce masura vorbim despre cinematograf ca arta sau ca simplu loisir, ramane o problema deschisa.

Aceasta noua era a hipercinematograful aduce o serie de inovatii, dintre care majoritatea sunt de tip tehnic, de la multitudinea de efecte speciale, la trecerea filmului de pe celuloid pe material digital. Descoperirea digitalului in film a fost comparata cu descoperirea perspectivei in arta Renasterii[19], deoarece modifica felul in care filmul poate fi creat si receptat. Acestor caracteristici ale noii epoci a filmului li se adauga altele, printre care faptul ca accentul nu mai cade acum doar pe rezultatul cinematografic in sine, ci este dispersat catre o serie de produse adiacente, cum ar fi tricouri, jocuri video, jucarii si alte obiecte promotionale. Pe de alta parte, o inovatie este si disparitia cadrului teatralo-cinematografic in care era privit filmul si modificaile survenite in experienta cinematografului.

Putem conchide asadar ca de la aparitia sa si pana in prezent filmul a suferit o continua reinventare, al carei ritm a crescut in ultimele decenii, odata cu progresele tehnice extraordinare in domeniu. Filmul este disponibil in prezent oricui si oricand si se adreseaza unui public aproape global, ceea ce implica anumite limitari si utilizarea unor formule general acceptate, condimentate cu efecte speciale din ce in ce mai impresionante, care capata o importanta mai mare uneori decat alte aspecte ca firul actiunii, context sau mesaj.



Interpretari critice ale desenului animat


Filmul de animatie se distinge de filmul obisnuit prin mijloacele de constructie si redare a imaginilor. Acesta se poate adresa unui public de toate varstele, insa vizeaza in special copiii. Roy Paul Madsen identifica in cartea sa "Animated Film" o serie de cinci functii[21] atribuite animatiei, functii care ii asigura autonomia fata de cinematograful "viu": a reprezenta procese ce nu pot fi vizualizate prin cinematograful de actiune vie, a simplifica procese si structuri complexe, a da forma picturala unor idei abstracte, a face generalizari vizuale si a proiecta posibilitati viitoare din exemple specifice si a furniza semne vizuale in vederea clasificarii. Acestea sunt, in mare parte, functiile pe care si le asuma desenele animate ale secolului al XX-lea, la care se va adauga, desigur, o functie majora, anume divertismentul.

Desenele au fost privite ca povesti moderne, iar aceasta clasificare le-a adus critici adesea nefondate producatorilor de desene animate. De exemplu, studiourile Disney au fost acuzate in repetate randuri de incercari de dominare a vietii psihosociale a indivizilor[22] prin extinderea logicii narative specifice dincolo de limitele desenului animat, in aspecte ale vietii reale. Astfel, Disney ar cultiva refuzul de a trai in prezent, ar incuraja intoarcerea catre un trecut mistificat si ar constitui o forma de amnezie in fata conflictelor si violentelor secolului trecut. Depasind granitele filmului animat, manifestarile Disney sunt materializate consumist in parcuri tematice, mall-uri si o realitate psihica raspandita global: o banala "transformare in mit" a existentei noastre, ilustrand-o ca fiind magica, inocenta si distractiva .

Jean Baudrillard oferea exemplul Disney in discutia despre ceea ce el numeste hiperreal si simulare. Conform lui, in epoca actuala individul nu mai intra in contact cu realitatea, ci cu simulari ale acesteia, care alcatuiesc hiperrealul. Abundenta simularilor, fie ca este vorba despre productii TV, fotografii sau imagini disponibile prin intermediu internetului, fac ca linia dintre "adevarat" si "fals", dintre "real si imaginar" sa fie din ce in ce mai vaga. Desenele Disney si in special Disneyland reprezinta o ilustrare perfecta a acestor idei. Disneyland cuprinde diferite grade de simulare. Pe de o parte este un joc al fantasmelor si iluziilor - pirati, sirene si alte personaje imaginare - insa pe de alta parte este vorba despre iluzia caldurii si afectiunii pe care o ofera multimea si de varietatea de gadgeturi care directioneaza multimea inspre anumite obiective. Ducand discutia cu un pas mai departe, Baudrillard identifica si o simulare de ordinul al III-lea, constand in faptul ca Dinseyland este prezentat ca un spatiu imaginar pentru a crea impresia ca tot ce este in afara parcului tematic e real. Cu toate acestea, lumea din afara nu mai este reala, sustine el, ci apartine hiperrealului si al simularii. In fond, imaginarul Dinsey nu este nici adevarat, nici fals, ci o "lume infantila conceputa pentru a ne face sa credem ca adultii se afla altundeva, in lumea reala"[24]. In realitatea, insa, aceasta "lume reala" aproape ca nu mai exista, iar noi suntem inconjurati de simulari. Confuzia dintre ceea ce este real si ceea ce este simulare creeaza probleme de intelegere si adaptare din partea individului. Pentru a ilustra aceasta idee vom lua exemplul filmelor si desenelor animate in care violenta apare mereu ca fiind mai putin serioasa decat in realitate. Ea este proiectata deasupra legii, ceea ce poate crea privitorului impresia ca violenta este reala, in timp ce legea si ordinea sunt simulari. Critica este una puternica, dar intuitiva si dificil de dovedit. Cu toate aceste impedimente, Baudrillard surprinde totusi un aspect interesant, anume efectele perverse pe care desenele animate le pot avea asupra publicului.

Observatiile lui Baudrillard privind puterea simularii de a crea un hiperreal devin cu atat mai vii pe masura ce progresul tehnic si digitalizarea prind avant in randul tehnicilor de productie a filmelor si a desenelor animate. 1995 este anul in care piata cinematografica intampina primul lungmetraj de animatie realizat in intregime cu ajutorul computerului, anume Toy Story. Ascensiunea tehnicilor 3D, care le inlocuiesc pe cele 2D este din ce in ce mai evidenta pe plan mondial, o dovada fiind chiar asocierea colosului Disney cu Pixar, stapan al noilor tehnologii.[25] Una dintre cele mai noi tehnici utilizate in animatii este motion capture, experimentata in 2004 in The Polar Express, care inregistreaza jocul unor actanti adevarati si il retranscriu apoi informatic, in forma animata . Aceste noi tehnologii sunt disponibile oriunde pe glob, iar producatorii de film din intreaga lume fac apel la ele pentru a-si inova productiile, oferind publicului ceva original, cel putin din punctul de vedere tehnic. Noua tehnologie nu isi reduce raza de actiune doar asupra produselor hollywoodiene, ci este raspandita in studiourile de productie din intreaga lume. De exemplu, desenul animat japonez utilizeaza cu maiestrie aceste noi tehnologii, stimulat de regizori ca Hayao Miyazaki sau Rintaro. Globalizarea desenelor animate devine evidenta nu doar din punctul de vedere al tehnicilor de productie, cat si din perspectiva consumului.




1.4 Fenomenul "anime"


Previziunile pesimiste in ceea ce inseamna globalizarea pietii culturale tind sa confunde procesul cu americanizarea si impunerea produselor marca Hollywood pe piata mondiala. Realitatea este cu totul diferita, fiind vorba de fapt despre un schimb multilateral intre culturile dominante. Simplul fapt ca Statele Unite ale Americii reprezinta una dintre aceste culturi nu inseamna ca putem vorbi despre un singur exportator de produse culturale. Dimpotriva, continentul nord-american devine o piata de desfacere foarte generoasa pentru producatori straini. De exemplu, raportul JETRO (Japan External Trade Organization) din 2004 arata ca totalul vanzarilor din productiile animate japoneze si bunuri adiacente se ridica la 18 miliarde de dolari, depasind chiar suma exporturilor de otel ale Japoniei[27]. De asemenea, in 2003, primul ministru al Japoniei, Junichiro Koizumi, afirma ca anime-urile ar putea fi "salvatorii culturii japoneze".

In acest punct al lucrarii devine necesara definirea termenului "anime", denumire care reprezinta o prescurtare a termenului animēshon, preluat din limba engleza. In japoneza, termenul desemneaza orice fel de desen animat, insa in engleza, precum si in celelalte limbi care l-au preluat ca atare, acesta denumeste strict animatiile de origine nipona[29]. Termenul folosit initial in anii 40 a fost "mangaeiga", impus de Imamura Taihei[30], filosof al culturii media. Astazi, prescurtarea manga desemneaza benzile desenate produse in spatiul japonez. Anime reprezinta o categorie a desenului animat, iar denumirea desemneaza o arie variata de genuri si subgenuri, clasificate in functie de subiect si caracteristicile publicului vizat . In anii 70, anime-urile patrund pe piata americana neoficial sau profund modificate. De exemplu, serii de desene animate precum Astro Boy(1963) Kimba the White Lion (1965) sau Speed Racer (1967) au fost produse in versiuni americane si apoi difuzate catre publicul larg[32]. In anii , anime-urile s-au raspandit pe continentul nord-american si in Europa Centrala in special prin mijloace neoficiale, cu ajutorul fanilor, pentru ca in ultimul deceniu al secolului trecut sa apara versiuni si traduceri oficiale in mass-media.

Anime-urile au o serie de trasaturi specifice, care le disting foarte clar de orice alt tip de desene animate. Un prim aspect tine de publicul vizat, semnificativ mai vast decat cel al animatiilor occidentale, astfel incat, daca acestea din urma sunt considerate "teren de joaca" pentru copii sau, in cel mai bun caz, productii care pot fi urmarite in mediul familial, anime-urile se impart intr-o sumedenie de genuri destinate diferitelor segmente de public[33], in functie de sex, varsta si alte variabile. De asemenea, un numar mare de anime-uri isi gasesc inspiratia in legende vechi nipone, in timp ce animatiile occidentale abordeaza o paleta mult mai vasta de subiecte , insa in ciuda acestui aspect, anime-urile prezinta mult mai.frecvent decoruri sau personaje puternic tehnologizate. O alta caracteristica provinde din stilul de desen, personajele avand un aspect fizic specific, mai concret ochii foarte mari si siluete filiforme. Un alt aspect interesant este faptul ca in urmarirea acestor desene receptorprul este nevoit sa accepte mai multe conventii decat in cazul unei productii occidentale, deoarece exista o serie de simboluri care explica starea de spirit a personajului mai mult decat mimica sau gesticulatia. De exemplu, atunci cand un personaj trece printr-o stare de nervozitate acuta, chipul ii este hasurat, sau daca este vorba despre o stare de tristete, deasupra capului apare o lacrima.

In cartea sa, Genres and Television, Jason Mittel explica succesul desenelor japoneze prin intermediul teoriei bazinului cultural . Acesta reprezinta un gol pe care o cultura il creeaza la un moment dat intr-un anumit domeniu, ca rezultat al unor fluxuri interculturale sau transculturale. La fel ca si gaurile negre, bazinul cultural are tendinta de a atrage obiecte straine. Aceeasi este si situatia desenelor animate de pe piata occidentala, care, fiind supuse unui control riguros inca din anii si urmand proaspetele reguli ale corectitudinii politice, au creat un deficit pentru publicul adult. "Retorica inocentei" este un termen introdus de James Snead[36] se refera la tendinta de cenzurare a desenelor animate si de mentinere a mesajului in limitele acceptabile pentru ca acestea sa poata fi urmarite de copii. Aceasta trasatura a desenelor occidentale incurajeaza intrarea pe piata a unor productii diferite, mai indraznete, anume anime-urile.

Roland Kelts considera ca in lumea occidentala se identifica incepand cu anii un val de "japonezofilie"[37], constand in preferinta unui numar tot mai mare de persoane pentru animatiile si benzile desenate nipone. Spre deosebire de anii in care specialistii erau singurii care se interesau de anime-uri,in anul 2003, aproape toti copiii din Statele Unite ale Americii considera ca Pokemon e de origine american[38].

Pokemon este un exemplu ilustrativ pentru succesul produselor culturale de origine nipona adoptate de piata occidentala. Inceputurile fenomenului pot fi localizate intr-un joc video produs Nintendo in 1995. In scurt timp, jocul a devenit al doilea cel mai popular produs al companiei, dupa seria Mario. Scopul jocului era acela de a colectiona o serie de pokemoni - in traducere termenul inseamna "monstri de buzunar" - si de a-i antrena pentru a castiga campionatul. Datorita succesului inregistrat de joc, in scurt timp apar pe piata produse adiacente, cum ar fi carti de joc si alte tipuri de jucarii, precum si serii de anime-uri, benzi desenate si filme. Pana in prezent au existat 11 serii anime preluate pe piata occidentala, iar in luna iulie a anului 2009 se va lansa seria cu numarul 12. Fiecare dintre acestea a fost urmata de un film de lung metraj care rezuma aventurile eroilor principali. Succesul acestui fenomen pe piata occidentala poate fi explicat prin adaptarea unor idei preluate din mitologia japoneza la nevoile si traditiile locale[39]. Unele dintre personaje au nume a caror sonoritate aminteste de limba engleza, in timp ce originea lor etnica, dedusa din nume - Ash Ketchum, Brock si Misty- si din trasaturile faciale, este ambigua. Succesul ar putea fi explicat si de noutatile pe care le aduce fenomenul pe piata occidentala, precum si de priceperea in exploatarea maniei de consum a publicului. Anime-urile nu au oferit receptorului doar cateva serii de desene animate sau filme oarecare, ci au facut apel la dimensiunea de fan sau, mai putin, de consumator al occidentalului, or aceasta este dimensiunea lui cel mai des activata.

In Romania fenomenul anime este prezent de cativa ani si se manifesta prin crearea unor comunitati online ale fanilor, prin transmiterea televizata a unor serii de desene din aceasta categorie si chiar prin organizarea unui festival dedicat domeniului, Otaku, ajuns in 2009 la cea de-a treia editie. In luna iulie a anului 2008 a aparut si primul program televizat specializat in acest tip de desene, numit Animax, care transmite insa doar cateva ore pe zi. Printre cele mai populare seriale anime se numara Dragon Ball Z, Naruto si Pokemon. Urmarirea acestor serii animate implica de multe ori si colectionarea produselor adiacente. Se poate conchide asadar ca anime-urile au inceput deja sa rivalizeze cu desenele occidentale si in preferintele publicului autohton.

Pana in prezent, fenomenul anime a fost studiat in special din punctul de vedere istoric, grafic sau din perspectiva fanilor, care rezoneaza in special la lucrari de tip trivia. Consider ca am reusit pana in acest punct sa exprim importanta pe care fenomenul a capatat-o in ultimii ani nu doar in Occident, ci si in Romania. Lucrarea de fata prezinta un alt tip de abordare, o comparatie intre mesajul anime-urilor si cel al desenelor occidentale din perspectiva tipurilor de violenta caracteristice fiecaruia.



Capitolul 2: Violenta in cultura media


Capitolul de fata isi propune o expeditie in studiile care vizeaza fenomenul violentei in cadrul culturii media. Demersul va urmari in prima faza definirea conceptelor cheie, anume "agresiune" si "violenta", trecand apoi in revista o serie de clasificari ale acestor tipuri de comportamente. In cea de-a doua parte, voi analiza rolul pe care si-l asuma violenta in cadrul culturii media, pentru ca in final studiul sa se concentreze asupra gradului de violenta din produsele media destinate copiilor, mentionand efectele demonstrate pe care acestea le pot avea asupra publicului tanar.



2.1 Definirea conceptelor cheie. Tipologie


Studiile in domeniul agresivitatii si violentei au o istorie de mai bine de un secol, insa      intensificarea lor s-a produs odata cu progresul si extinderea mijloacelor de comunicare in masa, din cauza interesului acordat efectelor negative pe care acestea le-ar putea avea asupra publicului. Perspectivele din care a fost abordat fenomentul sunt variate, iar studiile sunt numeroase, insa datorita interdisciplinaritatii subiectului, lipsa unei definitii asupra careia sa existe un consens general ramane o preoblema actuala. Cu toate aceste, exista o serie de trasaturi caracteristice care se regasesc in mai multe definitii.

Etimologic vorbind, termenul "agresivitate" provine din limba latina, mai exact, de la verbul "agressio", care inseamna "a ataca"[40]. Specialistul in etologie, Lorenz Konrad studiaza agresivitatea la oameni in paralel cu cea manifestata la animale si defineste fenomenul ca fiind "instinctul luptei indreptate impotriva indivizilor din aceeasi specie, la animal si la om" . In domeniul psihosociologiei, preocuparile privind agresivitatea vizeaza in special cauzele si efectele acestui tip de comportament. Psihologul Elliot Aronson propune o definitie mai complexa decat cea anterioara, anume "agresivitatea este actiune intentionala, cu scopul de a face rau sau a produce suferinta", accentuand aspectul intentional. Robert A. Baron si D. Richardson convin asupra unei alte definitii: "orice forma de comportament care urmareste ranirea sau vatamarea unei alte fiinte umane motivata sa evite acest tratament" . Autorii romani s-au preocupat de asemenea de acest subiect. Inspirandu-se din definitia anterioara, Septimiu Chelcea a adus completari, afirmand ca agresivitatea este "comportamentul verbal sau actional ofensiv, care are ca scop umilirea, vatamarea sau chiar suprimarea altor persoane care sunt motivate sa evite acest tratament" . In aceeasi perspectiva psihosociologica se incadreaza si Constantin Paunescu, pentru care agresivitatea reprezinta "o stare a sistemului psihofiziologic, prin care persoana raspunde printr-un ansamblu de conduite ostile in plan constient, inconstient si fantasmatic, cu scopul distrugerii, degradarii, constrangerii, negarii sau umilirii unei fiinte sau unui lucru investite cu semnificatie, pe care agresorul le simte ca atare si reprezinta pentru el o provocare" .

Contorizand elementele comune ale acestor definitii, putem deduce o serie de trasaturi caracteristice ale actului agresiv. Acesta implica un comportament ofensiv, actional sau verbal, o intentie de a rani fizic sau simbolic o persoana si un efect asupra acesteia din urma. Majoritatea cercetatorilor in domeniu sunt de acord ca intentionalitatea reprezinta caracteristica distinctiva a comportamentului agresiv, iar vatamarea neintentionata a unei persoane nu trebuie considerata agresivitate.[46]. Incercarea de a cauta o definitie cat mai clara a agresivitatii provine si din dorinta de a trasa o distinctie ferma intre aceasta si violenta. In vederea acestui demers este necesara si definirea celui de-al doilea termen.

Termenul "violenta" provine de asemenea din limba latina, avand radacina "vis" care inseamna "forta"[47]. Putem deduce asadar ca violenta poate fi definita ca o "utilizare a fortei pentru a manifesta superioritatea" . George Gerbner ofera o definitie mai complexa, considerand-o "forta fizica impotriva altuia, a sinelui sau indreptarea actiunilor impotriva cuiva pentru a provoca durere, a rani sau a omori. [] Violenta e o actiune care deranjeaza dureros si periculos din punct de vedere fizic, psihic si social bunul trai al persoanelor si grupurilor. [] Violenta poate aparea natural sau poate fi creata de oameni, poate actiona impotriva oamenilor sau impotriva proprietatii, poate fi justificata sau nu, poate fi reala sau simbolica, spontana sau graduala"[49]. Aceasta definitie este foarte asemanatoare celei pe care Nicolae Mitrofan o invoca intr-un eseu, afirmand ca agresivitatea este o "caracteristica a acelor forme de comportament orientate in sens distructiv, in vederea producerii unor daune, fie ele materiale, moral-psihologice sau mixte" , specificand totodata ca obiectul agresiunii poate fi un obiect, o fiinta sau ambele.

Putem conchide ca nu exista o distinctie universal acceptata intre cei doi termeni, insa aria agresivitatii este mai vasta decat cea a violentei. Septimiu Chelcea face diferenta dintre comportamente agresive, violente si antisociale . Astfel, un gest obscen sau un furt reprezinta un comportament agresiv, fara a fi insa violent, in timp ce o lupta K1 este o manifestare violenta si agresiva totodata, insa nu poate fi considerata comportament antisocial. Unele dintre principiile care se aplica agresiunii sunt valabile si pentru violenta, desi cei doi termeni sunt considerati a reprezenta grade diferite in conflictul interpersonal . Constantin Paunescu divide manifestarile agresive in mai multe categorii, anume excitabilitate, impulsivitate, propulsivitate, violenta si comportamente aberante , evidentiind ca violenta se incadreaza in categoria mai vasta a agresivitatii . Cu alte cuvinte, putem deduce ca toate comportamentele violente sunt considerate agresive, insa nu orice comportament agresiv este si unul violent. Un exemplu de agresivitate non-violenta ar fi o amenintare care sa nu vizeze vatamarea fizica sau otravirea treptata. In concluzie, vom conveni ca agresivitatea are ca trasatura definitorie intentia violenta, in timp ce violenta inseamna trecerea la o actiune cu prejudicii directe, fizice sau morale.

La fel de numeroase ca definitiile violentei si agresivitatii sunt tipologiile si criteriile pe care acestea le urmaresc. Din acest punct de vedere exista, insa un consens asupra uneia dintre ele, aceasta fiind acceptata la nivel international, atat de catre Organizatia Mondiala a Sanatatii, cat si de Interpol[54]. Aceasta divide violenta in functie de numarul agresorilor in violenta privata si colectiva, prima avand doua categorii, anume criminala si noncriminala. Violenta privata criminala poate fi mortala, corporala sau sexuala, iar cea noncriminala poate fi de tip suicid sau accident. Violenta colectiva muta discutia din context interpersonal intr-unul mai larg, impartindu-se in trei categorii: violenta cetateilor impotriva statului, care se poate manifesta sub forma de terorism sau revolte, violenta puterii impotriva cetatenilor, sub forma terorismului de stat sau al violentei industriale, sau paroxista, de exemplu in cazul unui razboi.

O tipologie foarte completa si complexa a agresivitatii ii apartine lui Mihai Golu[55]. Acesta distinge diferite forme ale agresivitatii in functie de mai multi factori. Pornind de la coordonatele agresorului, putem vorbi despre agresivitatea tanarului sau adultului, masculina sau feminina, individuala sau colectiva, spontana sau premeditata. Ultima clasificare tine mai degraba de intentia agresorului. Apoi, urmarind mijloacele utilizate in vederea finalizarii intentiilor agresive, identificam agresivitatea fizica sau verbala si cea directa - cu efecte directe asupra victimei - sau indirecta - in care exista intermediari. Urmatorul criteriu utilizat este obiectivul urmarit, care poate fi pe de o parte obtinerea unor beneficii, atingerea unui scop anume sau ranirea si distrugerea victimei. Aceasta distinctie o face si Arnold H. Buss, care denumeste aceste doua categorii agresivitate instrumentala si emotionala . Prima se refera la comportamentele realizate cu scopul obtinerii unor avanjaje, in timp ce a doua permite descarcarea emotionala, in vederea diminunarii tensiunii psihice. Cel de-al patrulea criteriu identificat de Golu este forma de manifestare, care determina distinctia dintre agresivitate violenta si nonviolenta, respectiv latenta si manifesta.

Un alt timp de violenta, de aceasta data caracteristic culturii media este violenta simbolica. Aceasta este definita de Pierre Bourdieu ca fiind "violenta exercitata cu complicitatea tacita a celor ce o indura, ca si, de multe ori, a celor ce o exercita, in masura in care niciunii nu sunt constienti de faptul ca o indura sau o exercita" . Bourdieu exemplifica printr-o trimitere la rolul amplu pe care faptele diverse le joaca in jurnalele de stiri si in paginile ziarelor. Astfel, desi faptul divers, denumit si omnibus, care este prin definitie ceva futil, care nu imbogateste in niciun fel individul, lipsit de miza, aceasta este categoria cea mai frecvent surprinsa in presa, si in special in cazul televiziunii. Astfel, din acest punct de vedere, violenta simbolica rezulta din faptul ca informatiile pertinente sunt eliminate in favoarea acestor informatii de calitate redusa. Astfel, cu acordul tacit al maselor, se perpetueaza si imbogateste arsenalul de informatii lipsite de importanta, iar televiziunea "ascunde ceea ce ar trebui sa arate" , facand informatiile relevante sa para lipsite de importanta sau acordandu-le o alta semnificatie decat cea reala. Pentru a deslusi mai clar conceptul de violenta simbolica, Ioan Dragan il explica drept "mecanismul care asigura reproducerea mascata a relatiilor de putere din interiorul sistemului social" . De aici poate fi dedus faptul ca acest tip de violenta este prezent nu doar in mass-media, ci si in educatie, arta sau orice alt fel de sistem care joaca o functie formativa sau de informare.

In lucrarea de fata vom utiliza aceste distinctii si tipologii in alcatuirea unei grile de analiza pe care o vom aplica apoi corpusului din studiul de caz.



2.2 Violenta ca trasatura caracteristica a culturii media


Comportamentele violente sunt produse al culturii, ale caror cauze pot fi identificate in diferite aspecte ale vietii cotidiene. Nicolae Mitrofan puncteaza trei categorii de factori care influenteaza agresivitatea[60], deci implicit si violenta in comportament: surse care tin de individ - tipul de personalitate, sex, tendinte atributionale ostile - surse amplasate in cadrul familiei - bataia, incestul - si surse care provin din mass-media.

Interesul pentru violenta din mass-media a crescut fulminant in anii , cand climatul era unul de neincredere generala in ceea ce priveste efectele mass-media. Aceasta este perioada in care este foarte populara credinta ca mass-media sunt atotputernice, concretizata in teoria "glontului magic" pe care Harold Laswell o numeste "injectia hipodermica"[61]. Conform acestui curent de gandire mesajele mass-media ating publicul nediferentiat, impunandu-se in mintea acestuia ca adevaruri incontestabile. Teoria este depasita astazi si profund criticata, deoarece implica un public pasiv, de tipul tabula rasa, incapabil de a filtra mesaje si a emite judecati de valoare personale. Cu toate acestea, interesul pentru violenta promovata in mass-media a ramas constant pana in prezent si a constituit subiectul a numeroase studii, care se indreapta preponderent spre zona efectelor. Lucrarea de fata vizeaza o alta directie, anume analiza mesajului violent prin trasarea gradului si tipurilor de violenta prezente in productiile media care se adreseaza celui mai expus public, anume copiilor.

Analizele de continut din trecut denota rezultate socante cu privire la gradul de violenta din programele media. Din anii '60 pana in prezent, tendinta obsesiva de a reveni asupra scenelor violente in mass-media se mentine. In anii , in Statele Unite ale Americii are loc un studiu major realizat de patru universitati americane din California, Carolina de Nord, Texas si Wisconsin, coordonate de Centrul Mediascope din Los Angeles. Este vorba despre o analiza de continut realizata pe un corpus de aproximativ 2500 de programe[62]. In urma prelucrarii datelor, concluziile au fost ca principalele elemente negative ale programelor reprezentau actele de violenta comise sau suportate de persoane atractive, utilizarea armelor, scenarizarea realista a violentei, evitarea suferintei si consecintelor reale ale actului de violenta, precum si amestecul de violenta si umor. Rezultatele arata ca 57% din programele analizate contin scene de violenta, iar dintre acestea, 38% erau prezentate cu umor si 58% nu prezentau suferinta ca efect al actului violent . Putem deduce asadar ca unul dintre aspectele mai ingrijoratoare decat cantitatea crescanda de scene violente din programele televizate il reprezinta felul in care violenta este reprezentata.

Distinctia dintre violenta in programe de fictiune si violenta in stiri si programe informative este esentiala in realizarea oricarui studiu in acest domeniu, deoarece fiecare are anumite trasaturi caracteristice. Violenta fictionala este definita ca "acea violenta care apare in operele de fictiune (cele care se bazeaza pe un script anterior) acolo unde violenta este impusa de un / unii oameni cu rol in crearea acelei fictiuni (autor(i) ai scenariului, ai regiei sau al / ai textului original care se ecranizeaza etc.) dupa anumite legi narative, sau pentru efectul de real al filmului sau pur si simplu dupa propriul gust". . Pentru o receptare corecta a fictiunii, intre producator si public trebuie sa existe un acord tacit care consta in recunoasterea trasaturii definitorii a produsului cinematografic, anume ca nu are corespondent in realitate si ca este profund subiectiv. De obicei violenta apare in film ca un element al structurii narative , insa adesea este exagerata cu scopul de a soca. Violenta reala, reprodusa de mass-media, de exemplu in cazul jurnalelor de stiri are corespondenta in real, insa este exagerata pentru a atrage atentia privitorului, ajungand sa reflecte un climat social nesigur, semnificativ mai violent decat este in realitate. Mai mult, este raportata in "lipsa descrierii detaliate a contextului, ceea ce face receptorul orb la cauzele si mai ales efectele agresiunii" .

Pe de o parte, dupa cum observa si studiul anterior mentionat referitor la flmul american, "firul narativ specific Hollywoodian, indiferent de gen, disociaza metodologic cauza de efect, violenta de rana" , astfel incat, daca violenta este letala apare in aproape 50% din cazuri, vizualizarea consecintelor asupra corpului victimei se petrece in doar unul din zece cazuri . In traditia filmului american exista tendinta de a mistifica efectele violentei, reducand la minim consecintele acesteia. Pe de alta parte, violenta a incetat sa mai fie un element esential al firului narativ, incepand sa fie filmata pentru ea insasi. Este ceea ce se numeste "violenta gratuita" si este "deconectata de context, inutila desfa urarii naratiunii i nu are alta motivatie decat violenta insa i"[69]. De multe ori, acest nivel este depasit, iar violenta devine un stil aparte. Primul film de acest gen, este considerat The Wild Bunch, al lui Sam Peckinpah , aparut in 1969. In aceeasi categorie de filme se incadreaza si Apocalypse Now (1970) al lui Francis Ford Coppola, Clockwork Orange si Silence of the Lambs. E vorba asadar despre filme foarte cunoscute care prezinta un grad de violenta ridicat. Un exemplu mai recent este seria Kill Bill, in regia lui Quentin Tarantono, un film in care "violenta opereaza in crescendo, asemeni unui spectacol existent pentru el insusi si care sub influenta cinematografului asiatic, devine o coregrafie autentica, fara nicio legatura cu o realitate anume" . Astfel, violenta devine un subiect si, mai mult, o estetica in sine.

In acest punct al analizei consideram importanta introducerea notiunii realitate perceputa, care denumeste "masura in care un privitor percepe evenimentele, contextele si personajele prezentate in media ca fiind reale sau ca avand potential de realitate" . Astfel, in cazul emisiunilor de stiri sau al reality show-urilor, gradul de realitate perceputa este semnificativ mai inalt decat in cazul desenelor animate. Acelasi principiu se aplica si strict in cazul categoriei desenelor animate, astfel incat unele sunt mai credibile, mai asemanatoare realitatii inconjuratoare decat altele. De exemplu, intre desenele avandu-i ca protagonisti pe Superman si Batman exista o diferenta semnificativa din punctul de vedere al realitatii percepute. Astfel, daca Batman este un erou care infrange banditii prin utilizarea unor ustensile tehnologice avansate si a cunostintelor de arte martiale, Superman are superputeri provenit din urma contactului cu un material radioactiv provenit din spatiu. Este evident faptul ca un receptor al celor doua mesaje il va percepe pe primul ca fiind mai probabil sa aiba corespondent in realitate. In situatiile in care gradul de realitate perceputa este ridicat, cresc sansele ca un receptor sa fie motivat sa imite comportamentul, aplicandu-l in situatii de viata asemanatoare cu cele prezentate de media.

Proliferarea violentei nu doar fictionale, ci si reale poate fi resimtita in prima faza ca fiind cauzata de dorinta de a soca din ce in ce mai mult publicul, cu scopul de a-l atrage. Cu toate acestea, in momentul in care violenta devine repetitiva si este introdusa in orice tip de produs media, iar asaltul asupra publicului este extrem de puternic, exista posibilitatea ca aceasta sa se banalizeze. Astfel, un studiu efectuat in 1968 de Comisia Eisenhower asupra violentei televizate ajunge la concluzia ca "un meniu constant de violenta televizata [] incurajeaza forme violente de comportament si reflecta false valori morale si sociale inacceptabile intr-o societate civilizata."[73] Asadar, mass-media nu mai sunt considerate singura cauza a violentei din societatea actuala, insa reprezinta un factor care contribuie la dezvoltarea ei. Efectul pe termen scurt identificat de raport este acela ca receptorul observa in mod repetat folosirea comportamentelor violente in anumite situatii, ceea ce il poate determina sa creada ca acestea reprezinta modul normal de a opera, de a depasi problemele intampinate in viata cotidiana. Pe termen lung, expunerea la violenta media excesiva "socializeaza publicul in spiritul normelor, atitudinilor si valorilor violente" .

In sfera mass-media romanesti exista o serie studii deosebit de complexe si complete, efectuate de Centrul de Studii Media si Noi Tehnologii de Comunicare si publicate pe site-ul Consiliului National al Audiovizualului. Cel mai recent dintre acestea, facut public la sfarsitul anului 2008 vizeaza violenta in audio-vizualul romanesc. Concluziile sunt asemanatoare cu cele ale studiului din 2004, astfel incat, desi la nivel general se remarca o usoara scadere a ponderii si duratei scenelor violente, compensata insa de amplificarea intensitatii si negativitatii actelor de violenta mediatizate. Aceasta evolutie poate fi explicata prin aplicarea succesiva a reglementarilor CNA si datorita numarului mare de campanii sociale antiviolenta. Rezultatele obtinute sunt similare cu cele ale unor studii asemanatoare din Statele Unite sau alte tari occidentale, situatie explicabila prin numarul mare de importuri - in special fictiuni si concepte de emisiuni - si prin faptul ca modelul "cultural al identitatii editoriale a televiziunilor din Romania reproduce in linii mari modelul televiziunilor americane si vest-europene"[75]. Un alt aspect interesant, semnalat in capitolele anterioare ale lucrarii si reluat de studiul in discutie vizeaza centralitatea pe care actul violent o ocupa in structura programelor, ceea ce transforma violenta intr-o lege naturala si nu una culturala, iar aceasta perspectiva sugereaza un soi de inocenta a actelor violente. Studiul coreleaza indicatorii violentei cu o serie de variabile destul de complexe si greu de contorizat, precum autenticitatea si atractivitatea, tipul de personaj care este autorul actului de violenta, ilustrarea consecintelor sau pedepsirea actului violent.

In concluzie, asa cum observa si James Lull, "problema violentei la televiziune a iesit din nou la suprafata, in mod dramatic, ca o cause celebre, la jumatatea anilor 1990"[76], in ciuda faptului ca efectele directe ale fenomenului asupra comportamentului publicului nu au fost demonstrate clar si consecvent. Exista totusi o serie de efecte perverse care provin din abundenta mesajelor violente din media, iar acestea se manifesta in special in randul publicului tanar.



Violenta in produsele media adresate copiilor


Desenele animate apartin categoriei programelor celor mai violente de la TV . Aceasta este concluzia Raportului introductiv la conventia internationala asupta violentei in media, prezentat in New York in 1991 de Fr. Brady, sustinuta si de alte studii care au descoperit ca "pana la varsta de 18 ani, un tanar american a vazut prin intermediul televiziunii aproximativ 200.000 de acte de violenta" si ca "la 14 ani, un adolescent american a vazut 14.000 de omucideri la televizor" .

Violenta prezentata in desenele animate are, dupa cum mentionam anterior, un grad de realitate perceputa relativ scazuta comparativ cu alte produse media. Cu toate acestea, publicul care se expune la desene are si un grad mai scazut de experienta in interpretarea materialelor televizate. Una dintre problemele esentiale ridicate de studiile privind violenta in desenele animate vizeaza lipsa consecintelor comportamentului violent. Astfel, dupa cum observa criticul de film Richard Thompson, "moartea nu apare ca o posibilitate viabila in desene, iar "renasterea" de la finalul fiecarui episod are loc numai pentru ca personajul sa poata lua parte la urmatorul dezastru" . Aceasta caracteristica poate fi identificata in cazul unor desene deosebit de populare, in special seriale care fac parte dintr-o generatie mai veche, cum ar fi Tom si Jerry, Road Runner sau Bugs Bunny.

Seria studiilor efectuate de Centrul de Studii Media si Noi Tehnologii de Comunicare a inceput in 2004, cuprinzand si un capitol dedicat violentei in desenele animate. In perioada 1-14 februarie 2006 au fost monitorizate cele 3 canale principale de desene animate care transmit in spatiul romanesc, anume Cartoon Network, Jetix si Minimax. Tema vastei analize de continut a reprezentat-o violenta fictionala in cele doua forme cel mai frecvent intalnite, anume fizica si verbala si ignorandu-le pe celalte sase care apar in proportii nesemnificative, adica sociala, economica, psihologica si sexuala. Rezultatele au aratat un total de 7581 de scene de violenta in cele 637 ore de emisie, dintre care 4908 au reprezentat scene de violeta fizica si 2673 - scene de violenta verbala. Canalul cu cele mai multe scene violente s-a dovedit a fi Cartoon Network, care a intregistrat 43% din totalul scenelor violente, urmat de Minimax, cu 29% si Jetix, cu 28%. Un aspect pozitiv este acela ca "numarul scenelor violente pe ora (15 - Cartoon Network, 9 - Jetix si 12 - Minimax) rezultat din aceasta analiza, comparat cu cel obtinut in studiile din 2004 (69 - Jetix fostul Fox Kids si 63 - Cartoon Network) permite constatarea unei reduceri importante a nivelului violentei in desenele animate" . Un aspect relevant de retinut vizeaza faptul ca Minimax este un program care se adreseaza copiilor mai mici de 10 ani.

Studiul anterior a anticipat unul semnificativ mai amplu, publicat in 2008, care urmareste masurarea gradului de violenta in programele audiovizualului romanesc. De aceasta data a fost urmarita atat violenta reala, cat si cea fictionala in diferite tipuri de programe, iar o rubrica separata a vizat din nou cele trei canale de desene animate. De aceasta data metodologia a fost modificata, iar cantitatea de programe urmarite - redusa. Timp de o saptamana, fiecare canal a fost monitorizat timp de patru ore pe zi, atingand un total de 84 de ore de emisie, impartite aproximativ egal intre cele trei surse. La final, numarul total al scenelor violente era de 1523, intalnite in proportie de 41,2% pe Cartoon Network, 35% pe Jetix si 29, 8% pe Minimax. Astfel, daca in studiul din 2004, media de scene violente pe ora de emisie era de aproximativ 66, in cadrul acestui al doilea studiu se ajunge la o medie de 18 scene violente pe ora. Din nou, datele statistice arata ca lider al violentei este Cartoon Network, urmat de Jetix si Minimax. Un alt detaliu interesant este acela ca absolut toate emisiunile de pe primele doua canale mentionate au continut minim un act de violenta, in timp ce pe Minimax, in 23 din emisiunile analizate unde violenta a lipsit cu desavarsire[84]. In categoria violentei fizice, cele mai des intalnite tipuri de violenta sunt bataia (29%), agresarea si ciocnirea (21%) , iar cele mai rar intalnite fac parte din registrul exceptionalului, de exemplu luarea ca ostatic (5%) si exploziile (11%) . Violenta verbala se manifesta in special sub forma tipetelor si a ridicarii tonului(42%), urmata de certuri (16%) . In general, scenele de violenta sunt prezentate in registru naturalizant, ele reprezentand norma sociala, iar in doar 21% dintre cazuri ele sunt prezentate ca probleme sociale, luandu-se atitudine, fiind pedepsite sau fiind prezentate negativ. Consecintele actelor de violenta sunt prezentate in aproape 65% dintre cazuri, acesta fiind un aspect imbucurator deoarece receptorului i se induce ideea ca violenta este de obicei pedepsita sau poate avea urmari negative.

Analiza comparativa a studiului din 2004 si cel din 2008 aduce in discutie o serie de aspecte ingrijoratoare. Pe de o parte, dupa cum am mentionat, numarul scenelor de violenta este mai mare in ultimul an, iar durata scenelor violente dintr-o ora este semnificativ mai mare, crescand de la 5,29 minute intr-o ora la 22, 6 minute intr-o ora, in cazul Cartoon Network . Aspectul pozitiv este reducerea numarului de scene violente pe ora de emisie, de la o medie de 66 la 25. O posibila explicatie ar fi o modificare de structura a desenelor animate, concretizata in tendinta de a imita filmele serioase de pe canalele generaliste, avand o structura narativa mai complexa si renuntand la episoade bazate pe o succesiune de gaguri, de tipul Tom si Jerry, scurte ca durata, dar cu un numar mare de scene violente.

Studiul mentionat anterior este primul si singurul de acest tip efectuat in Romania si unul dintre putinele realizate in lume. Desenele animate reprezinta un mediu important prin apropierea lor de un public lipsit de aparare, anume copiii si tocmai de aceea necesita semnificativ mai multa atentie decat i se acorda in prezent. Conform putinelor studii efectuate, gradul de violenta in desenele animate se mentine in ciuda incercarilor aparatelor specializate de a le limita, iar situatia nu pare sa se schimbe in bine odata cu invadarea ecranelor de catre productii animate orientale. Fenomenul anime nu trebuie ignorat, ci trebuie urmarit in ascensiunea lui, pentru a putea estima valorile si mesajele pe care le transmite unui public poate insuficient pregatit pentru o receptare corecta. In lumina ideilor prezentate, necesitatea studiului de caz care urmeaza incepe sa capete contur.












Capitolul 3: Paralela intre violenta prezentata in desenele animate occidentale si cele orientale



3.1 Introducere


Pornind de la considerentele teoretice prezentate in primele doua capitole ale lucrarii, actualul studiu de caz urmareste realizarea unei ceretari exploratoare privind gradul si tipul de violenta prezent in desenele animate, concretizata intr-o analiza comparativa intre productiile de origine occidentala si cele de origine orientala.

In vederea testarii ipotezelor am optat pentru realizarea unei analize de continut, care va urmari strict mesajul desenelor, reducand la minim aspectele care vizeaza sursa si modalitatea de producere, precum si aspecte privind receptarea. Analiza este un studiu pilot, pe un corpus destul de redus, in lipsa resurselor pentru unul mai amplu, si se doreste a fi un prim pas in vederea unei analize mai complexe si complete a acestei teme. Noutatea si punctul forte al acestei analize de continut constau in creionarea unei paralele intre violenta ilustrata in desenele animate de origine occidentala si orientala.

Consider ca importanta unui studiu de acest tip a fost evidentiata in primul capitol al lucrarii, astfel incat nu voi reveni asupra ideii. Scopul actualului studiu este identificarea patternurilor utilizate pentru redarea violentei in desenele animate orientale si occidentale.

Grila de analiza utilizata a pornit de la cea folosita de catre Centrul pentru Studii Media si Tehnologii ale Comunicarii, care mi-a fost pusa la dispozitie de catre Lect. Univ. Dr. Valeriu Frunzaru, caruia tin sa-i multumesc pe aceasta cale. Grila a suferit o serie de modificari pentru a servi mai bine scopului actualului studiu.



3.2 Considerente metodologice


In primul rand este importanta motivarea metodei de cercetare aleasa. Astfel, analiza de continut este definita ca fiind o "modalitate cantitativ-calitativa de studiere a comunicarii, dar nu numai a continutului manifest al acesteia, ci si a celui latent" . Putem deduce asadar ca metoda este utila pentru analiza mesajului unui produs media - in acest caz, desen animat - si ca permite pe langa contorizari cantitative, corelatii si inferente specifice pentru metodele calitative.

Analiza de continut se numara printre metodele de cercetare cel mai des utilizate in domeniul studiilor media si culturale. Datorita flexibilitatii structurale si varietatii domeniilor in care poate fi aplicata, in literatura de specialitate sunt identificate mai multe tipuri de analiza de continut, insa acestea nu sunt in totalitate separate, dimpotriva, majoritatea analizelor de continut sunt de tip hibrid. Analiza de fata este una descriptiva, deoarece contorizeaza continutul manifest al desenului animat si calitativa deoarece urmareste identificarea unor teme si corelatii predilecte, precum si realizarea unor inferente pornind de la elementele prezente si numarabile catre concepte ce nu pot fi observate sau masurate prin indicatori.

Obiectivele studiului vizeaza evaluarea gradului de violenta prezent in desenele animate, precum si identificarea unor trasaturi specifice in ceea ce priveste redarea violentei. Concret, voi identifica tipurile de violenta cele mai frecvent intalnite, tipologiile actantilor in scenele violente, atat agresori, cat si victime, precum si aspecte legate de contextul in care apare comportamentul violent.

Supozitiile de la care pornesc in acest studiu sunt in numar de trei si provin din lectura unui articol din New York Times (15 iunie 2009) si din discutiile de pe forumuri de specialitate. Un subiect de discutie predilect in cadrul forumurilor virtuale il constituie gradul ridicat de violenta din desenele animate orientale si consecintele negative pe care le poate avea urmarirea unor astfel de programe. Asadar prima dintre aceste supozitii vizeza gradul de violenta al desenelor animate anume ca desenele animate de origine orientala sunt mai violente decat cele de origine occidentala. Concret, gradul de violenta va fi masurat prin numarul de scene care contin un comportament specific, respectiv prin durata cumulata a acestora. Voi considera ca este mai violent desenul care are un procent mai ridicat in ecuatia dintre durata cumulata a scenelor violente si durata totala a productiei.

Cea de-a doua supozitie se refera la tipurile de violenta predilecte pentru fiecare dintre cele doua categorii de desene animate. Astfel, pornind de la ideea ca tipurile de violenta cel mai frecvent portretizate in desene animate difera in functie de originea acestora, exista tendinta de a clasifica drept predilecta pentru desenele animate orientale violenta fizica, in timp ce desenele occidentale ar promova mai degraba violenta de tip psiho-social.

Alaturi de aceste supozitii voi lansa o intrebare care s-a conturat pe masura ce studiul a progresat si care isi are radacinile in conceptul realitate perceputa mentionat in primul capitol al lucrarii. Doresc sa testez care dintre cele doua tipuri de desene animate prezinta un grad mai mare de realitate perceputa si implicit care creeaza situatii mai credibile in care apare comportamentul violent si in ce masura consecintele acestuia - ilustrate in desen - sunt cele logice si pe termen lung, cele care ar aparea in lumea reala. Consider ca acesta este un demers mai profund, usor speculativ, deoarece se indreapta mai mult spre sfera perceptiei, insa mai intrigant decat cele pe care le presupun primele doua ipoteze. In ciuda dificultatilor pe care le-ar putea intampina testarea acestei ipoteze, consider ca gradul de realitate perceputa constituie un factor esential in impactul unui mesaj violent.

Materialul care va fi supus analizei a fost ales, dincolo de resursele pragmatice, in functie de doua criterii relevante, anume reprezentativitate si disponibilitate. Din lipsa unor resurse care sa permita o esantionare aleatoare suficient de consistenta, am aplicat criteriul box office-ului anual, selectand productiile cu cele mai mari incasari dintr-un anumit an. Astfel am ales cate trei filme de desene animate din fiecare spatiu, ajungand astfel la numarul final de sase productii. Mentionez ca toate filmele selectate poarta eticheta AG - audienta generala - astfel incat ele se adreseaza in special copiilor. In final, pentru ca productiile sa fie disponibile si usor de obtinut, am ales anul 2006, deoarece desenele vizate exsta in prezent in format DVD.

Filmele de desene animate alese in urma selectiei sunt asadar Cars, Happy Feet si Ice Age - The Meltdown, pentru spatiul occidental, respectiv Pokemon Ranger and the Temple of the Sea (Pokemon 9), Detective Conan - The Private Eye's Requiem si Doraemon and the Little Dinosaur. Acestea cumuleaza o durata totala de 10 ore 55 minute si 9 secunde, din care 321 minute si 49 de secunde reprezinta productiile asiatice, iar 297 de minute si 6 secunde - cele occidentale. Aceste durate reprezinta actiunea propriu-zisa, eliminand genericele de inceput si de final

Deoarece este vorba despre o analiza pe material multimedia, unitatea de context va fi secventa, considerata o succesiune de scene avand aceleasi coordonate generale, anume spatiu, personaje si actiune. Unitatea de inregistrare este scena, definita ca o unitate dramatica alcatuita din unul sau mai multe cadre consecutive de scurta durata in care se consuma o singura intamplare care implica doar anumite personaje. Vor fi consemnate scenele violente atat din punct de vedere cantitativ, al duratei, cat si calitativ, surprinzand aspecte relevante ale continutului manifest si latent. Fiecarui film i se va aplica grila stabilita, urmand apoi o analiza atat in calitate de reprezentant al unei clase din cele doua propuse - productie orientala sau occidentala - cat si ca entitate separata. Pentru contorizarea acestor aspecte s-a folosit programul Microsoft Excel, iar codarea a fost una umana.

Schema de categorii cuprinde patru rubrici, anume informatii introductive, tipuri de violenta, actantii scenelor de violenta - impartita in doua subtipuri, anume agresor si victima - si contextul actului de violenta. Pentru fiecare dintre aceste patru rubrici exista o serie de variabile care surprind aspecte relevante si care permit corelatii in urma cuantificarii. Grila a pornit de la cea utilizata in cadrul cercetarii realizate in anul 2008 de catre Centrul pentru Studii Media si Tehnologii ale Comunicarii amintit in capitolul anterior. Pentru a putea urmari aspectele de interes major ale actualului studiu, aceasta suportat o serie de modificari atat inainte cat si pe parcursul analizei, adaptandu-se nevoilor si observatiilor. Forma finala a grilei poate fi observata in Anexa 1.

Rubrica privind informatiile introductive noteaza o serie de coordonate ale fiecarui film de desene animate si trasaturi generale ale sale. Variabilele sunt structurate ca itemi deschisi, anume titlul filmului, tara de origine si producator, importante pentru identificarea productiei si incadrarea ei intr-una dintre cele doua clase. Urmeaza apoi trei variabile mixte privind tematica desenului animat, tipul de personaje si tipul de univers prezentat.

Cea de-a doua rubrica urmareste identificarea tipului de violenta prezent in scena in discutie. Desi variabilele din aceasta rubrica sunt exhaustive, exista posibilitatea de a bifa mai multe variante in cadrul unei singure scene deoarece experienta a aratat ca, de cele mai multe ori, scenele sunt mixte din acest punct de vedere. Astfel, tipurile majore sunt in numar de sase, anume violenta fizica, verbala, psihologica, sociala, economica si sexuala, iar variantele sunt alese in functie de tendintele observate in desenele urmarite, existand si solutia unui raspuns deschis, pentru adaugarea eventualelor aspecte omise. Studiile anterioare au dovedit ca preponderente sunt primele trei tipuri de violenta, insa am decis sa le includ si pe celelalte in grila, deoarece absenta acestora denota o serie de tendinte. Una dintre dificultatile in ceea ce priveste stabilirea grilei in acest punct a fost incadrarea conceptelor si clarificarea celor mai ambigue. De exemplu formele de violenta psihologica sunt mereu strans legate de aspectul verbal, suprapunandu-se uneori cu forme ale violentei verbale. Atunci cand am identificat o asemenea situatie am notat ambele forme de violenta, deoarce ele pot fi prezente simultan. De asemenea exista o serie de nuante care impiedica fidelitatea deplina a codificarilor si contorizarii, insa implicarea unui singur observator asigura o directie unitara in acest sens.

In ceea ce priveste violenta fizica, variabila cu cel mai mare numar de variante (17), aceasta cuprinde mai multe tipuri de violenta fizica frecvent intalnite in productiile cinematografice. Ele sunt diferite ca intensitate, finalitate, comportament specific, intentie si unele dintre ele sunt puternic nuantate. Pentru a descrie un comportament fizic agresiv de o amploare si o gravitate redusa am apelat la trei variante: palma, bataie, agresare/ciocnire. Alegerea ultimei variante este motivata de faptul ca unul dintre filmele de analizat are ca personaje masini, astfel incat al doilea termen devine mai potrivit desi comportamentul descris este asemanator. Urmarind ideea de agresiune si coreland-o cu mijlocul prin care aceasta este infaptuita am dedus alte variante de raspuns, anume ranire cu obiecte contondente, ranire cu arme de foc, fara arme si prin arte martiale. Aceasta ultima optiune a aparut pe parcurs, in urma vizionarii filmelor si a observarii predilectiei pentru acest tip de violenta. Din punctul de vedere al finalitatii actului violent se pot deduce mai multe variante, anume omucidere/crima sinucidere - asociate din cauza duritatii lor si din speranta ca fiind vorba de productii marcate AG, acestea nu vor aparea foarte frecvent - tentativa de omor, luarea ca ostatic si tortura. Apoi, in functie de victima am mai conturat doua variante, anume violenta in masa si violenta asupra animalelor, pentru ca, in functie de contextul general sa includem inca trei categorii, anume accident natural/catastrofa, explozie si accident de circulatie.

Urmatoarele trei tipuri de violenta sunt integrate sferei psiho-sociale. Violenta verbala a fost redusa la opt variante, anume insulta (ofensa, jignire adresata explicit unui anumit personaj), limbaj licentios obscen (fara a avea o tinta aparte), cearta, intreruperea celuilalt, etichetare, calomnie (un subtip de etichetare, in termeni infractionali cum ar fi "hot", avand scopul de a discredita reputatia cuiva), porecle denigratoare (diferite de etichetari prin faptul ca nu fac referire la sex, rasa, religie sau nationalitate), ridiculizare si un raspuns deschis. Strans legate de acestea sunt formele violentei psihologice, limitata la sapte variante: umilirea (punerea neindreptatita intr-o situatie de inferioritate), amenintarea, hartuirea (comportament consecvent de atacare verbala si/sau psihologica a celuilalt), urmarire (cu sensul de fugarire) obraznicie/impertinenta si culpabilizare. Una dintre cele mai frecvent intalnite in desenele animate o reprezinta urmarirea, al carui rol vizeaza cresterea suspansului si pregatirea unei confruntari de ordin fizic.

O categorie inrudita, insa mai putin reprezentativa pentru desenele animate este violenta sociala, in cadrul careia distingem sapte variabile specifice, anume interdictia de a comunica cu alte persoane, interdictia de a iesi din casa, angrenarea intr-un scandal public, abuzuri ale autoritatilor, confruntari intre bande rivale, agresiuni in grup. Acestea pot fi mai mult sau mai putin explicite si implica un grad ridicat de interpretare din partea observatorului. Ultimele doua tipuri de violenta pe care studiile anterioare in domeniu le identifica drept avand nivelul cel mai redus de frecventa sunt violenta economica si cea sexuala. Prima variabila reuneste sapte subtipuri, anume distrugere de bunurilor, furt (infractiune care consta in insusirea pe nedrept a unui obiect care nu apartine agresorului), jaf (furt savarsit prin violenta), acte de coruptie, frauda si exploatarea copiilor. In grila initiala se afla si un tip de violenta care nu a fost intalnit pe parcursul cuantificarii, anume cea sexuala. Am decis sa pastram categoria deoarece insasi lipsa inregistrarilor poate fi corelata cu alte aspecte relevante.

Urmatoarele doua categorii ale grilei sunt construite in oglinda pentru agresor, respectiv victima si cuprind variabile privind coordonatele socio-demografice ale acestora, anume varsta si sex, rolul lor in actiune - pozitiv, negativ sau neutru - si statutul lor raportat la sistemul de reguli incetatenit. Ultima categorie a grilei este cea mai complexa si vizeaza o serie de aspecte edificatoare pentru conturarea unor concluzii. Astfel, este important in primul rand spatiul in care se petrece violenta, in ce masura acesta este unul real, comun sau deosebit, fantastic, nemaivazut. In ceea ce priveste cauzele si urmarile actului violent, am identificat patru variabile, anume gradul de intentionalitate, consecintele logice ale actului de violenta si tipul acestora - fizice, psiho-sociale, economice - si chiar detalierea consecintelor logice al violentei fizice, deoarece conscintele altor tipuri de violenta ar fi greu de speculat. Astfel, in cazul violentei fizice sunt consacrate exemplele din desene in care personaje care sunt agresate sau lovite puternic nu manifesta nicio reactie si revin in poveste fara vreo tulburare functionala. De asemenea, pe langa aceste consecinte logice, care nu sunt intotdeauna ilustrate, vor fi urmarite si consecintele care apar propriu-zis. Nu in ultimul rand, se face distinctia intre consecintele asupra agresorul si cele asupra victimei.

Grila urmareste in cadrul ultimei categorii contextul estetizant al actului violent, din perspectiva tehnica, anume tipurile de cadru in care este surprinsa scena violenta - general, mediu, prim-plan, gros plan, detaliat- numarul de cadre din care se compune o scena si lungimea lor. Nu vor lipsi nici observatiile privind incadrarea, luminozitatea si contrastul, precum si miscarea "camerei". Discutia va tine cont de limitele animatiei, diferita ca productie fata de un film obisnuit si de diferenta dintre tehnicile de realizare ale ficarui tip de desen. De asemenea constituie un element de interes planul auditiv - cu sau fara muzica si efecte sonore - respectiv tipul si complexitatea efectelor sonore. Voi investiga in ce masura violenta este estetizata diferit in cele doua tipuri de desene animate, daca exista predispozitii din acest punct de vedere, in functie de spatiul de productie.

Limitele metodologice sunt cele specifice analizei de continut, anume dificultatea de a face inferente referitoare la altceva decat mesajul analizat, riscul de a specula in ceea ce priveste anumite aspecte ale grilei si interpretarea materialului, din cauza unor probleme de receptare. De asemenea, corpusul de analiza este restrans, insa acesta reflecta statutul de studiu pilot si limiteaza gradul de generalizare a concluziilor. Grila, in ciuda complexitatii, poate deveni inutila pentru anumite aspecte, astfel incat este completata de o fisa de observatii pentru fiecare dintre filmele de desene animate analizate, care consemneaza orice situatii deosebite sau informatii suplimentare. Aceasta metoda poate fi folosita in cazul unui material redus de analizat, insa devine ineficienta cand durata totala de analizat creste. De asemenea, exista o serie de variabile care trebuie tratate mai mult intuitiv, deoarece masoara un continut latent, deci interpretabil, insa in analiza rezultatelor ele vor fi mentionate ca atare.

Cu toate acestea, consider ca grila este una valida, care permite inferente corecte iar metoda este cea mai potrivita pentru a trage o serie de concluzii privind aspectele care fac obicectul acestui studiu.



3.3 Interpretarea rezultatelor


Pentru inceput voi aborda o serie de considerente generale in ceea ce priveste rezultatele obtinute in urma analizarii materialului din corpusul de analiza. O prima observatie vizeaza aspectul cantitativ al cercetarii, anume numarul total de scene violente si durata cumulata a acestora. In urma calculelor am ajuns la o serie de rezultate care par a contrazice supozitiile de la care a pornit studiul.

Astfel, in cazul filmelor de origine occidentala au fost inregistrate 77 de scene violente intr-un interval de 297 de minute de animatie, in timp ce desenele de origine orientala au cumulat 99 de scene violente, durata totala a materialului cuantificat fiind de 321 minute si 47 de secunde. Desi ca numar de scene animate desenele orientale sunt mai violente, abordarea trebuie aprofundata. Astfel durata totala a celor 77 de scene violente din desenele occidentale este de 50 de minute si 26 de secunde, in timp ce in cazul celeilalte categorii, durata totala ajunge la 51 de minute si 52 de secunde. Raportand durata totala a scenelor violente la durata globala a filmelor dintr-o anumita categorie, vom obtine urmatoarele procente pentru durata violentei: 16,98% pentru productiile occidentale si 15,91% pentru cele orientale, clasificandu-le pe primele ca fiind mai violente.

Deoarece procentele sunt foarte apropiate este necesara o privire mai aprofundata asupra tipurilor de violenta cel mai frecvent intalnite in cadrul scenelor in discutie. Am consemnat mai multe tipuri de violenta pentru anumite scene mai complexe, totalul actelor violente separate in cele cinci categorii de analiza este de 757. Dintre acestea, 39,97% reprezinta acte de violenta verbala 32,72% violenta fizica, 25,73% violenta simbolica, 1,45% violenta economica si aproape 1% violenta sociala. Pe parcursul celor sase filme de desene animate, violenta sexuala nu apare deloc, iar singurele referiri la nuditate se fac in Doraemon, unde aceasta apare in doua scene portretizata cu umor. De asemenea, in filmele occidentale pot fi identificate aluzii sexuale fara implicatii consistente si destul de subtile.


Graficul A. Tipuri de violenta identificate in corpusul de analiza

Diferenta dintre rezultatele acestui studiu si a celui anterior realizat de CSMNTC este ca violenta verbala trece pe primul loc, inaintea violentei fizice. De asemenea, violenta psihologica devine extrem de pregnanta, in timp ce tipurile economic si social sunt aproape absente.

Un alt aspect interesant de sesizat este acela ca, in majoritatea cazurilor, o scena cuprinde mai multe tipuri de violenta combinate. Astfel, din totalul de 176 de scene violente, 27,84%, adica 49 de scene reunesc cele mai populare trei tipuri de violenta, anume cea fizica, verbala si psihologica. 21 dintre aceste scene violente complexe apartin desenelor animate occidentate, in timp ce restul de 28 sunt apanajul celor orientale. 46,02% din totalul scenelor violente reprezinta alte asocieri intre doua tipuri de violenta, cele mai predilecte fiind violenta fizica si violenta verbala, respectiv violenta verbala si cea psihologica. Scenele in care diferitele tipuri de violenta sunt combinate devin semnificativ mai pregnante decat cele in care apare un singur tip de comportament violent, al caror procent ramane cel mai mic (26,14%) prin faptul ca sunt mai complexe, mai veridice si descriu mai detaliat un comportament social.

Urmarind acum o paralela intre cele doua tipuri de filme, situatia arata in felul urmator:

Tip de violenta


Desen animat


Desene animate occidentale


Desene animate orientale


Happy feet

Ice Age 2

Cars

Total

Pokemon

Detective Conan

Doraemon

Total

Fizica









Verbala









Psihologica









Economica









Sociala









Total









Tabel 1. Comparatie intre tipurile de violenta dintre desenele occidentale si cele orientale

Din tabelul de mai sus putem deduce ca din perspectiva numarului de scene, in desenele orientale predomina violenta fizica, in timp ce nivelurile violentei verbale, psihologice si economice sunt relativ asemanatoare. Coreland numarul scenelor cu durata totala a filmelor, insa, acest al doilea aspect nu se mai sustine, iar nivelurile de violenta sunt aproximativ la fel.

Transformarea acestor date in procente si raportarea lor la numarul total de scene violente determina urmatoarea situatie:




Tip de violenta

Tip de desen

Desene occidentale

Desene Orientale

Fizica



Verbala



Psihologica



Economica

0,57%


Sociala



Total



Tabel 2. Situatia procentuala privind tipurile de violenta din corpusul de analiza

Din tabelul de mai sus deducem ca gradul de violenta fizica ilustrat in desenele de origine orientala este mai ridicat decat in cele occidentale, in timp ce in acestea din urma sunt mai des intalnite violenta verbala si cea psihologica. De asemenea, desi procentul este foarte redus, desenele orientale reprezinta violenta economica mai mult decat cele occidentale.

Detaliind aceste aspecte, putem observa ca in randul violentei fizice, subtipul cel mai des intalnit este agresiunea/ciocnirea, probabil deoarece este o eticheta mai ampla care poate cuprinde diferite tipuri de comporamente violente, avand un numitor comun. Astfel, din totalul de acte 248 de violenta fizica, agresiunea/ciocnirea reprezinta aproape o treime, mai exact 37,56%. Actul este unul de violenta redusa spre medie, in comparatie cu altele, insa prezenta lui atat de accentuata este demna de retinut. In productiile orientale, procentul este de 28%, mai putin decat in cele occidentale, unde acesta atinge 31,71%. Celelalte tipuri de violenta fizica au obtinut un procent semnificativ mai mic, variind in functie de film. De pilda, in cazul Cars, agresiunea/ciocnirea ocupa un procent de 42,87% din totalul actelor de violenta fizica, iar urmatorul subtip de violenta din punctul de vedere al frecventei, inregistrand doar 22,86%, il constituie accidentul de circulatie, ceea ce e de inteles avand in vedere ca personajele filmului sunt masinute puternic umanizate. In Detective Conan agresiunea ciocnirea reprezinta 25% din actele de violenta fizica, iar alaturi de aceasta apar excesiv ranirea cu arme de foc si cu obiecte contondente, acestea doua cumuland tot 25% din totalul actelor de violenta fizica. In acelasi film apare si cel mai grav act de violenta, anume omuciderea sinuciderea, care ajunge la aproape 10% din totalul actelor de violenta fizica.

Cel mai comun tip de violenta este cel verbal, care cumuleaza in total 300 de acte, reprezentand o medie de 39,63% din totalul actelor de violenta. Dintre acestea, cel mai popular subtip de violenta este ridicarea tonului, care reprezinta 32,33% din totalul actelor de violenta verbala. In urma analizei detaliate am observat ca urmatorul tip de violenta cel mai frecvent intalnit, anume insulta, care cumuleaza 17% apare intotdeauna insotit de ridicarea tonului. De asemenea, foarte des apare ridiculizarea care reuneste 14% din actele de violenta verbala. Putem observa ca aceasta este mai frecventa in desenele occidentale (60,9%) decat in cele orientale (39,1%). Cele mai rar intalnite tipuri de violenta verbala sunt calomnia si poreclele denigratoare.

Grafic B. Tipuri de violenta verbala in desenele analizate

Detaliind si cel de al treilea tip de violenta, cea psihologica, este important de mentionat ca aceasta cumuleaza 196 de acte violente, adica 26,89% din total. Exista trei subtipuri de violenta psihologica predominante, anume hartuirea (22,96%), amenintarea (20, 41%), umilirea (19,90%), care apar de multe ori impreuna in cadrul unei scene. Nu lipseste nici subtipul adaugat pe parcurs grilei, anume urmarirea, care insumneaza 9,69% din actele de violenta psihologica.

Ramanand la aceasta prima categorie a grilei, este interesant de observat care dintre cele sase productii este cea mai violenta. In functie de criteriul urmarit, titlul este disputat de doua filme orientale, anume Detective Conan si Doraemon. Primul este mai violent din punctul de vedere al duratei scenelor de violenta raportata la durata totala a filmului. Astfel, procentul scenelor violente este de 21,35%, echivalentul a 23 de minute si 26 de secunde de violenta. Acesta este cel mai violent, dar si cel mai complex dintre desene. Intriga lui este semnificativ mai complicata decat a celorlaltelor productii, lasand impresia ca nu este un film potrivit pentru copii. Cu toate acestea, desenul este marcat AG si este totodata foarte popular, iar in Japonia personajele sale au aparut reprezentat o sursa de inspiratie pentru jucariile meniului special pentru copii de la McDonalds, o dovada in plus ca publicul vizat il reprezinta copiii. Doraemon reuneste mai multe din caracteristicile desenelor tipice pentru copii, in ceea ce priveste personajele, intriga, firul narativ si solutionarea situatiei. La o numaratoare nu a scenelor de violenta, ci a actelor de violenta (care pot fi mai multe intr-o scena), Doraemon reiese ca fiind cel mai violent desen. Astfel, in cadrul celor 103 minute de film au loc 178 de acte de violenta, cu o durata totala putin peste 21 de minute.



Detective Conan

Doraemon

Numarul de acte violente



Durata cumulata a actelor violente

23 minute si 26 secunde

21 minute

Tabel 3. Raportarea actelor de violenta la durata totala in cele mai violente desene

Cel mai putin violent film, indiferent de criteriul aplicat este de departe cel de-al treilea film oriental, Pokemon. Acesta se limiteaza la 21 de scene violente, concretizate in 79 de acte de violenta si avand o durata de numai 7 minute si 23 de secunde. Asadar, desi toate cele trei filme orientale sunt marcate AG, doua dintre ele prezinta un grad sporit de violenta, inclusiv violenta grava de tipul crimei sau sinuciderii, in timp ce al treilea mentine cel mai redus nivel de violenta. Aceasta lipsa de constanta nu poate fi explicata in cadrul unui studiu redus si necesita o aprofundare, insa este foarte interesanta identificarea fluctuatiilor, mai ales in contextul in care filmele occidentale mentin violenta la aproximativ acelasi nivel, care oscileaza in preajma nivelului de 20-25 de scene violente pe film.

Alaturi de tipurile de violenta intalnite in desene, un alt aspect important il constituie caracteristicile actantilor implicati in scenele violente. Astfel, ne intereseaza in mod particular in ce masura personajele-copil sunt agresori sau victime ale actelor de violenta si felul in care personajele predispuse la adoptarea unui comportament violent sunt portretizate, daca ele sunt ilustrate ca modele de urmat.

Un prim aspect care reiese in urma analizei este ca in desenele orientale agresorul este in cele, mai multe dintre cazuri, singular, portretizat foarte detaliat, de cele mai multe ori de natura umana (83,6% dintre cazuri), in timp ce in cazul desenelor animate occidentale pot fi identificate numeroase situatii in care fie agresorul nu este conturat, ceea ce inseamna fie ca el nu exista, fiind vorba despre violenta accidentala asupra sinelui sau o situatie de tip catastrofa naturala, fie ca agresorul este ambiguu. De asemenea, in spatiul occidental, raportul dintre actele de violenta in care este identificat un singur agresor si actele de violenta cu mai multi agresori este semnificativ mai echilibrat decat in desenele orientale, care au o vadita preferinta pentru agresorul singular. Ambele desene manifesta insa o inclinatie vizibila spre agresori de sex masculin, ceea ce ar parea sa sustina perceptia conform careia agresivitatea reprezinta un comportament specific masculin, in conditiile in care numarul personajelor feminine care apar in desene este relativ echilibrat cu cel al personajelor masculine. Urmarind varsta agresorilor putem observa ca productiile orientale contureaza mai multe situatii in care personaje-copil se regasesc atat in postura de agresor (21,36%), cat si in cea de victima (32,77%) decat cele occientale, in care procentul de agresori-copii este de numai 4,94%, iar cel de victime-copii de 11,5%. Este foarte probabil ca aceste procente sa reflecte universul desenului, deoarece, dupa cum am mentionat, eroii productiilor japoneze sunt preponderent copii, in timp ce desenele occidentale prezinta mai putin personaje umane si aflate in etapa copilariei. Cu toate acestea, in cazul personajelor-copil care apar in desenele animate occidentale, numarul de scene violente la care iau parte este redus.

Actele violente au drept initiatori in egala masura personaje pozitive si negative in cazul desenelor occidentale, in schimb cele orientale prefera sa atribuie statutul de agresor mai degraba personajelor negative decat celor pozitive. Datele care analizeaza mai aprofundat acest aspect sunt contradictorii. Pe de o parte, situatia violenta - relativ asemanatoare pentru ambele tipuri de desene - nu este cauzata strict de personajul negativ in 74,1% din cazuri. Astfel, o analiza mai atenta demonstreaza ca indiferent daca de cele mai multe ori, in special in cazul desenelor japoneze, agresorul este un personaj negativ, pesonajele pozitive nu ezita sa raspunda cu acelasi tip de comportament, perpetuand situatia violenta. Ceea ce contrazice aceasta idee este urmarirea masurii in care agresorul este portretizat ca un model de urmat. Acest aspect al grilei invita la speculatii, deoarece nu poate fi contorizat concret, ci se bazeaza pe instinct si pe reprezentarile observatorului. Cu toate acestea, in medie in 29,52% din cazuri, agresorul este protretizat ca fiind un model de urmat, in timp ce in 62,05% dintre cazuri situatia este inversa, restul reprezentand situatii neclare. Procentele difera in functie de spatiul de origine al filmului astfel: in desenele occidentale doar 26,39% din agresori sunt portretizati pozitiv, iar in desenele nipone procentul creste usor la 29,52%. De asemenea, in cazul ambelor tipuri de desene, actul violent este eroizat in mai putin de o treime din situatiile date. Aceste aspecte sugereaza ca desenele animate nu portretizeaza violenta ca fiind un model demn de urmat, ci o atribuie in special personajelor negative. Este foarte posibil ca atractivitatea actului violent sa provina din cu totul alte surse, mai subtile.

Ultima categorie de analiza reuneste sub o umbrela ampla denumita context, variabile privind cauzele, consecintele si estetizarea violentei. O prima observatie vizeaza intentionalitatea actului violent si in ce masura acesta este un accident sau este urmarea unei decizii constiente a agresorului. Analiza arata ca majoritatea actelor violente din desene animate (67,53% in desenele occidentale si 84,21% in cele japoneze) au loc intentionat, ceea ce le agraveaza deoarece astfel, comportamentul agresiv este constientizat ca reprezentand o solutie viabila pentru anumite situatii. Motivele actelor de violenta din desene sunt variate si apar in proportii relativ asemanatoare in cele doua tipuri de desene vizate. Astfel, pe primul loc se afla violenta gratuita, inexplicabila, reunind un procent de 59,65% in cazul desenelor occidentale si 40,21% pentru cele orientale. Urmatorul motiv il constituie competitia pentru o resursa comuna reunind in ambele tipuri de desene in aproximativ 27% din total. In schimb, daca in productiile occidentale, procentul violentei considerate legitime este foarte redus (anume 7,8%), in cele orientale situatia e mult mai frecveta, ajungand la un procent de 20,62%. Asadar s-ar parea ca violenta justificata este mai frecventa in desenele orientale. De asemenea, in aceasta categorie apare si violenta justificata de razbunare (8,25%), in timp ce in cea occidentala intimidarea este un motiv mai comun (10, 38%).

Grafic C. Tipuri de motivatie ale actului violent

Trecand acum la un punct de interes in analizele anterioare de acest gen, anume consecintele actului violent, rezultatele analizei confirma in mare masura concluziile studiilor anterioare, fara a ilustra diferente majore in functie de cultura producatoare. Astfel, am observat ca acestea sunt de cele mai multe ori absente, nefiind redate in firul actiunii. Daca logica actiunii violente ar trebui sa prezinte consecinte nefaste in 98,56% din cazuri,cele mai frecvente fiind consecintele fizice (46,21% ) si cele verbale (41,52%), acestea sunt ilustrate doar in proportie de 17,44%. Acest tip de estetizare poate foarte usor sa creeze publicului neinitiat iluzia ca aceste consecinte nu exista nici in realitate.

Aceasta idee ne aduce la conceptul de realitate perceputa, care se reflecta in desenele animate diferit in functie de spatiul de origine. In productiile orientale tendinta este de a plasa universul desenului undeva intre lumea reala si o lume fabuloasa si totodata puternic tehnologizata, in care eroii, preponderent umani, beneficiaza de adjuvanti fabulosi, ca pokemonii, Doraemon (pisica-robot), sau de personaje deosebite, ca omul de stiinta care inventeaza noi tehnologii pentru detectivul Conan. Firul narativ al desenelor orientale este putin mai complex si desi nu urmareste intotdeauna o logica a realitatii, impresia este ca lumea prezentata se doreste cat mai credibila. De cealalta parte a baricadei, desenele animate occidentale prezinta lumi diferite, insa foarte putin populate de personaje umane. De altfel, aceasta este o tendinta usor de observat in ultimii ani, anume orientarea catre alte tipuri de personaje centrale decat cele umane. Astfel, chiar daca actantii umani apar in roluri mai putin importante, se practica investirea cu trasaturi specific umane, a unor animale, roboti, obiecte. Doar cateva exemple in acest sens le constituie filmele de desene marca Disney-Pixar A Bug s Life, Monsters.Inc,Finding Nemo, Ratatouille, Wall-e, productii care au inregistrat un succes enorm pe piata internationala. Intr-unul dintre filmele prezentate, anume Happy Feet, universul este real, insa actantii sunt animale salbatice - pinguini - in timp ce in al doilea (Ice Age) actantii sunt animale preistorice, iar in ultimul, Cars, acestia sunt masini inzestrate cu simtire. Numai in Happy Feet apar spre final personaje umane, insa rolul jucat de acestia este infim. Devine evident ca oricat de fidel ar reda animatorii universul desenului, gradul de realitate perceputa este mai redus decat in cazul desenelor orientale, deoarece daca in acestea din urma numai o anumita parte a universului (pokemonii de exemplu) este fictiva, in desenele occidentale totul devine o alegorie.

Aplicand realitatea perceputa strict la scenele violente, putem observa ca o parte dintre acestea au loc in spatii relativ comune, cum ar fi spatiul urban (14,7%), cel mai familiar dintre variantele oferite, in natura (11,76%) sau in parcuri de distractii (10,78%). Acestea sunt spatiile cu care este posibil ca receptorul-copil sa relationeze deoarece fac parte din existenta sa cotidiana. Cu toate acestea, este extrem de interesant ca unul dintre spatiile specifice copiilor, anume scoala, nu apare decat o singura data ca fiind un spatiu al violentei. In cazul desenelor occidentale grila nu se aplica eficient deoarece actiunea are loc fie integral in natura - in cazul desenelor cu personaje animale - fie pe sosele si in spatiul urban - in cazul desenelor cu masinute. Un alt aspect care diminueaza gradul de realitate perceput este lipsa ilustrarii consecintelor logice ale actelor de violenta explicata anterior. Daca in cazul desenelor animate occidentale, o observatie obiectiva identifica un grad de realitate perceputa scazut - e greu de crezut ca animalele vorbesc, planifica, simt ca oamenii sau ca masinile au o existenta foarte asemanatoare cu cea umana - impresia ramasa in urma vizionarii desenului este cu totul alta. Personajele devin credibile, modele de urmat, prin felul presupus autentic in care simt si reactioneaza la ceea ce li se intampla. Cu toate acestea, rezonarea la impulsurile afective pe care le trimit desenele occidentale publicului obtine prin educare un soi de cultura a "simularii" in sensul utilizat de Baudrillard. Astfel, realitatea perceputa in desen nu pare sa reflecte Realul, ci un set de reprezentari pe care o anumita interpretare cadru - cea propusa de desenele animate occidentale - le defineste ca fiind realitatea cotidiana. Desenele animate occidentale mai mult decat cele orientale ofera receptorului un perpetuu final fericit si rasplatirea eroului perseverent, care in realitate intarzie sa apara. Realitatea pe care o ilustreaza desenele animate occidentale nu este intru-totul autentica si lasa impresia de artificial, de prefabricat.

Revenind la grila de analiza voi trece la urmatorul aspect in ceea ce priveste estetizarea violentei din perspectiva montajului si editarii, a fundalului sonor si a utilizarii umorului in conturarea scenelor violente. Analiza pleaca de la principii de "lectura" si interpretare a unui film clasic, realizat prin procedeul de filmare traditionala, principii care se aplica intr-o oarecare masura si in cazul desenelor animate, inclusiv a celor create in totalitate pe cai digitale. Aceasta gramatica a audiovizualului se refera la o serie de conventii privind semnificatiile aspectelor tehnice mentionate anterior. E adevarat, gramatica desenului animat difera de cea a filmelor, e mult mai simplista, insa principiile de baza se regasesc si aici.

Pentru inceput este relevant de mentionat faptul ca prin insasi tehnica de desen, cele doua tipuri de productii sunt diferite deoarece filmele de desene occidentale sunt realizate in totalitate cu ajutorul programelor de grafica cum este Softimage, folosit in crearea Happy Feet, ceea ce le face mult mai realiste din punct de vedere vizual, comparativ cu desenele clasice, realizate de mana sau cu programe de animatie de o generatie mai veche. Desenele orientale se aseamana mai mult cu desenele clasice desi contin scene create cu ajutorul computerului, insa care nu reflecta realitatea atat de reusit din punctul de vedere al esteticii, precum cele occidentale. Acestea din urma profita din plin de avantajul tehnic, insistand asupra redarii unor detalii de mare efect, cum ar fi gurile fioroase ale personajelor negative. (exemplu comparativ: Anexa 2)

In ceea ce priveste aspectul de montare si editare, acesta respecta in linii mari principiile filmelor, dar tehnicile utilizate sunt mai reduse ca numar si varietate. In scenele violente exista tendinta de a reuni mai multe dintre acestea pentru a spori tensiunea si a sublinia anumite aspecte, amplificand impactul. Un prim considerent vizeaza lungimea scenelor de violenta, corelata cu lungimea cadrelor. Astfel, daca in desenele orientale momentele scurte de violenta (5-10 secunde) sunt mai frecvente, corelandu-se cu scene mai lungi, in cele occidentale sunt preferate scenele lungi si complexe, care depasesc 10-15 secunde. Scenele sunt realizate cu rupere de timp in proportie de 65,53% in desenele occidentale si 58,58% in cele orientale, tendinta fiind de a utiliza cadre relativ lungi in favoarea unei succesiuni de cadre mai scurte, ceea ce face ca actiunea sa stagneze pe alocuri.

Analiza actuala a identificat o predilectie pentru planul mediu, in care spatiul ocupat de personaj este aproximativ egal cu cel ocupat de mediu, utilizat in 81% din scenele violente. Acesta permite surprinderea personajului in miscare, ceea ce face confruntarile violente cu atat mai interesante. De cele mai multe ori, tipul acesta de plan e asociat cu planul indepartat, intalnit in aproape 60% din cazuri, in special in scenele de violenta fizica, lupte, ciocniri si urmariri. Urmeaza apoi prim-planul, care apare in 45,45% din scene, preponderent in cele de violenta verbala sau psihologica, in care tendinta este de a crea cu ajutorul incadrarii si a montajului, impresia realitatii prin pendularea intre perspectivele celor implicati. Pentru ca un rol foarte important in scene violente il joaca expresia faciala a personajelor - aproape 40% din scene surprind o modificare a acesteia pentru a exprima suferinta - scenele de tip gros plan, care cuprind numai chipul personajelor sunt si ele frecvent intalnite in confruntari, in proportie de 28,57% in desenele occidentale si 34,34% in cele orientale. Acestea sunt completate cu plan detaliu, care surprinde doar o parte a corpului. In desenele orientale, partile corpului considerate cele mai expresive si implicit cele mai des surprinse sunt ochii si gura, iar planul detaliu apare in 38,38% din scenele violente. Procedeul este mai rar utilizat in desenele occidentale, aparand in numai 22% din cazuri si surprinzand in special zona impactului fizic, atunci cand el exista.

Unghiul de filmare este relevant pentru conturarea statutului personajelor si pentru dinamismul scenelor. Cel mai frecvent, obiectiv si cel mai simplu mod de filmare este cel la nivelul ochilor. Acesta apare in 84% din scenele violente si este preferat in special in 90% din scenele violente in desenele orientale. Filmarea plonjee si contra-plojee apar in special in desenele occidentale in proportie de 50%, respectiv 35%, ceea ce le face mai dinamice si mai interesante din perspectiva montajului. In desenele orientale ambele apar in aproximativ 30% dintre scene. De asemenea, filmarea plonjee este asociata, in special in desenele occidetale cu efectul de zoom out si reuseste sa sporeasca tensiunea si impactul peisajelor, respectiv a scenelor violente, o tendinta inversa fata de cea de zoom in pe elemente cheie, insa la fel de frecventa.

Desi in cazul desenelor animate nu putem vorbi propriu-zis de o camera de luat vederi care surprinde imaginea, efectul urmarit este acelasi, ceea ce implica aparitia unor presupuse miscari ale acesteia. Cea mai frecventa este miscarea de travelling, care apare in peste 50% din situatiile violente, fiind cea mai facila trecere fara schimbare de cadru, de la un personaj la altul sau de la un focus la altul. Efectele de zoom in si zoom out sunt mai frecvente in desenele occidentale, aparand in proportie de 27%, respectiv 35%, in timp ce desenele occidentale se folosesc de acestea numai in mai putin de 25% dintre scenele violente. E foarte probabil ca aceasta caracteristica sa fie explicata prin importanta pe care desenele animate occidentale o acorda esteticii vizuale in defavoarea montajului si editarii, cea dintai fiind vizibila nu doar in conturarea personajelor, ci si in crearea decorului si a efectelor speciale. O situatie diferita o reprezinta scenele de violenta verbala in care apare insulta. Acestea sunt de cele mai multe ori trecute cu vederea foarte usor, fiind scurte si fara efecte vizuale sau sonore, ceea ce face izbucnirile de acest gen foarte naturale si lipsite de consecinte.

Simplitatea este cuvantul cheie si in ceea ce priveste taierea scenelor violente, deoarece 70,45% dintre scene cuprind taierea simpla. Alaturi de aceasta, desenele orientale mai mult decat cele occidentale recurg la alte tipuri mai complexe cum ar fi taierea saritura (38% in desenele japoneze si 28, 57% in cele vestice) si cea repetata (21%, respectiv 18%) si split screen-ul, insa doar in desenele orientale si intr-o proportie redusa (6%). Din nou, este foarte probabil ca desenele orientale sa compenseze prin aceste artificii lipsa unei estetici vizuale. Un alt efect de miscare a camerei este cel de zguduire, adaugat grilei in urma primei vizionari a desenelor. Acesta apare in proportie de peste 30% in desenele occidentale si 41% in cele orientale. Acestor efecte de montaj li se adauga uneori si efecte de manevrare a timpului. Desenele occientale nu par a fi foarte atasate de aceasta idee, in timp ce in cele orientale tehnica miscarii incetinite apare in 20% din scenele, ceea ce face ca acestea sa fie cu atat mai specifice si, implicit, mai violente. Nu in ultimul rand, in ambele desene se observa o preferinta pentru focusul soft, deci o imagine usor in ceata, atunci cand personajele au halucinatii sau rememoreaza o scena din trecut, spre deosebire de focusul obisnuit, mai ascutit, care sugereaza verosimilitudine.

In matricea DME (dialog-muzica-efecte) prezenta in scenele violente complexe, apar in general toate cele trei aspecte combinate, cu un accent deosebit pe ultimele doua, ceea ce denota tendinta de a dramatiza actele violente prin adaugarea unui plan muzical care impresioneaza, respectiv prin efecte sonore zgomotoase. Astfel, muzica apare pe fundalul scenelor violente in 48,48% din cazuri in desenele orientale si 53,24% in cele occidentale. Proportia este relativ asemanatoare si subliniaza rolul important pe care fundalul muzical il are in conturarea tensiunii. Mai interesanta este insa informatia privind efectele sonore. Astfel, in desenele occidentale acestea apar nu doar mai des, ci sunt si semnificativ mai realiste si mai complexe. In desenele orientale apar efectele sonore care nu reflecta ceea ce se petrece in actiune, ele sunt suplimentare intr-un fel si sunt vizibil artificiale, fara un corespondent specific in realitate. In desenele occidentale, in schimb, acestea apar in proportie de 92% si sunt foarte realiste, inclusiv cele ce redau sunete de animale, catastrofe naturale ca avalanse, inundatii sau furtuni de zapada, dar si cele mai tehnice, cum ar fi motoarele masinilor, care scot sunete diferit in functie de marimea si capacitatea acestora. Automat, realitatea perceputa din desenele occidentale ajunge astfel la un nivel mai ridicat decat cea din desenele orientale. Aceasta inseamna ca daca in desenele animate occidentale sunetul este paralel cu imaginea (se completeaza reciproc), in cele orientale acesta planul auditiv reprezinta de multe ori un contrapunct pentru cel vizual (cele doua sunt in contrast).

Lasand aspectele tehnice in urma, voi urmari felul in care sunt redate consecintele, atunci cand acestea apar, respectiv redarea actului de violenta din perspectiva umorului. Prin utilizarea umorului si diminuarea importantei si ilustrarii consecintelor, semnificatia violentei prezentate este diminuata. Acest lucru se intampla in ambele desene, insa prin mijloace diferite. Astfel, daca in desenele animate occidentale consecintele actelor violente nu sunt redate in 37,66% din cazuri, in timp ce in 50,64% dintre cazuri ele sunt ilustrate doar prin modificarea expresiei faciale, in desenele orientale consecintele apar intr-un fel sau altul in 70% dintre cazuri. O tactica foarte fecventa in ambele tipuri de productii in ceea ce priveste ascunderea consecintelor este aparitia unui nor de praf sau a unei lumini puternice care refuza privirii consecintele actelor de violenta fizica in special si care, completate cu un efect de fade, sunt profund diminuate si creeaza impresia unei lipse de urmari a violentei, mai ales in contextul in care personajul reapare viu si nevatamat in urmatoarea scena.

In urma acestor infromatii exista tentatia de a conchide ca violenta din desenele occidentale este mai daunatoare deoarece creeaza iluzia ca este lipsita de consecinte. Concluzia aceasta initiala se sustine in observarea de gradului de prezentare a violentei intr-o maniera umoristica. Desenele occidentale abordeaza aceasta tactica in 72,72% dintre cazuri, in timp ce in desenele animate procentul este mult mai redus, atingand doar 34,34%. Pe de o parte, lipsa umorului poate conduce la scene socante prin realismul lor, insa pe de alta parte, o prezentare umoristica a violentei creeaza impresia ca aceasta nu trebuie luata in serios, ca este o gluma.

Grafic D. Redarea umoristica a violentei in desenele occidentale si orientale

Constructia scenelor violente devine foarte interesanta daca este analizata din perspectiva ritmului actiunii. Astfel, separat de grila de analiza am observat tendinta desenelor occidentale de a respecta ritmul consacrat al construirii unei scene esentiale. Astfel, atat Happy Feet, cat si in Ice Age si Cars exista scene violente lungi si complexe construite dupa modelul maririi ritmului de la inceput spre final. Ascensiunea nu este consecventa, ci se compune din doua mini-climaxuri urmate de incetiniri ale actiunii, care construiesc un al treilea climax final, in care ritmul este foarte rapid. Un exemplu il constituie scena in care pinguinul Mumble este atacat de o foca extrem de fioroasa, sau lupta finala intre mamutul Manny si personajele maritime negative din Ice Age. Filmele orientale nu adopta aceasta tactica atat de vizibil, ritmul fiind mai sacadat, rupt in momente neasteptate, construind tensiunea usor haotic pe alocuri. Poate singura scena care respecta intr-o oarecare masura aceasta schema este confruntarea finala din Pokemon, insa si aceasta are momente foarte lungi in care se sacadeaza din cauza multitudinii de planuri pe care se desfasoara.



3.4 Concluziile cercetarii


In urma analizei de continut, o parte dintre supozitiile initiale au fost demontate, altele sustinute, iar altele completate. In primul rand, analiza a demonstrat dificultatea si complexitatea demersului de stabilire clara a nivelului de violenta din desenele animate orientale si occidentale, situatie cauzata de dificultatea aplicarii unei grile unice pe productii foarte variate si din minutiozitatea contorizarii actelor violente din cadrul scenelor complexe. Daca o privire superficiala si puternic subiectiva ar putea cataloga unul sau altul dintre tipurile de desene ca fiind mai violent, analiza in profunzime denota nu neaparat o diferenta la nivel de violenta, cat mai degraba o gama larga de deosebiri privind aspecte detaliate cum sunt tipurile de violenta predilecte, estetizarea scenelor violente si gradul de realitate perceputa in cadrul acestora.

O prima concluzie care continua cea de-a doua supozitie, dovedita intemeiata, astfel incat in urma analizei a reiesit ca desenele animate occidentale sunt predispuse la ilustrarea violentei de tip psiho-social, in timp ce desenele animate orientale se axeaza preponderent pe violenta fizica. Acest aspect este corelat cu o informatie neasteptata, anume faptul ca violenta verbala este mai des intalnita decat cea fizica (39,97% comparativ cu 32,72% violenta fizica). Prin prezenta frecventa si prin lipsa ilustrarii consecintelor ei, aceasta devine periculos de familiara, ceea ce o face usor de preluat de catre un public neinitiat.

Cea de-a doua concluzie se refera la modurile diferite in care violenta este estetizata in cele doua tipuri de desene. Astfel, ea apare portretizata mai naturala in desenele occidentale, prin faptul ca insasi desenele sunt mai realiste din punct de vedere vizual, dar si deoarece este portretizata cu umor in poportie de 72,72% dintre cazuri, fata de 34,34% in desenele orientale si lipsita de consecinte vizibile in 44,44% dintre cazuri comparativ cu 26,35% in productiile nipone. Aceste doua aspecte fac ca violenta din desenele occidentale sa fie portretizata mai prietenos" decat in cele occidentale, iar probabilitatea de a fi imitata este mai mare. Aceste aspecte sunt oarecum compensate, insa de o serie de trasaturi ale desenelor orientale, care prezinta o violenta mai puternica, reala si socanta decat primele, prin faptul ca au o predilectie catre tipurile de violenta fizica mai grave (crima, omucidere), se folosesc in realizarea scenelor violente de mai multe tehnici de montaj si editare care creeaza un ritm mai dinamic si mai atractiv si deoarece implica mai multe personaje-copii in scenele violente decat desenele occidentale.

Complexitatea montajului in construirea scenelor violente din desenele orientale poate fi explicata de estetica lor vizuala semnificativ mai redusa decat cea a creatiilor occidentale. Astfel, desenele orientale par a incerca sa compenseze prin aspecte care tin de gramatica filmului, o serie de lipsuri provenite din aspectul estetic. Efectele de camera preferate din desenele animate sunt zoom in si zoom out si travelling, efecte care faciliteaza o trecere fara taiere de cadru de la un personaj la altul, dand astfel coerenta actiunii, fara a o segmenta inutil.

In incercarea de a gasi un raspuns la intrebarea "care dintre cele doua estetizari ale violentei reflecta un grad mai mare de realitate perceputa?", demersul actual este departe de un raspuns definitiv. Conlcuziile ar fi ca desi universul ilustrat de desenele occidentale este mai putin credibil ca naratiune si personaje, el devine credibil prin tehnicile de realizare, care surprind foarte realist lumi fara corespondent in realitate, insa care reflecta, in special in plan emotional, situatii profund umane. Pe de alta parte, desenele orientale reflecta o lume care are, cu unele exceptii, corespondent in realitate, un univers in care intervin doze limitate de fantastic. Stilul de desen este simplist comparat cu productiile occidentale, amintind mai degraba de desenelor clasice, in care decorurile nu sunt foarte detaliate, iar personajele sunt redate ca avand contur negru.

O alta concluzie interesanta vizeaza rolul momentelor violente in naratiune. Astfel, plecand de la ideea ca desenele animate reprezinta noua generatie de basme, identificam in toate filmele urmarite motivul narativ al drumului initiatic. In ambele tipuri de desene eroii parcurg un soi de calatorie de initiere, insa daca in spatiul oriental - in special in cazul Doraemon si Detective Conan - drumul este unul care necesita cunostinte de cultura generala si o logica foarte bine inradacinata, pentru rezolvarea diferitelor sarcini pe care le primesc, in cazul desenelor occidentale calatoria initiatica este mai degraba centrata pe dezvoltarea unor abilitati emotionale si pe maturizare, pe crearea si incetatenirea unui sistem de valori. Legand aceasta idee de violenta prezenta in ambele filme deopotriva si confruntand ideile desprinse cu grila de analiza, putem deduce ca de cele mai multe ori, violenta apare mai mult pentru ea insasi - gratuit - decat pentru a stimula firul narativ, iar daca in desenele orientale violenta il impulsioneaza pe erou sa continue lupta, indarjndu-l (cum este cazul detectivului Conan sau a lui Ash, eroul din Pokemon), in desenele occidentale aceasta apare pentru a testa, iar eroul nu trebuie decat sa-si mentina pozitia si sa nu raspunda in aceeasi maniera fortelor cu care se confrunta (exemplul cel mai concludent este cel al pinguinului Mumble din Happy Feet

Concluzia finala a studiului ramane ca atat desenele occidentale, cat si cele orientale pun un accent foarte puternic pe ilustrarea comportamentului violent, in diferite moduri, insa poate la fel de periculos si marcant. Proportiile semnificative in care scenele violente continua sa se regaseasca in desenele animate, in ciuda incercarilor repetate ale organismelor de control de a le diminua, reprezinta un semnal de alarma care trebuie luat in considerare, deoarece invazia violentei din programele adresate copiilor a devenit un fenomen acceptat ca atare.













C. Consideratii finale


Lucrarea de fata si-a propus propune o analiza exploratorie intr-un domeniu al culturii media putin abordat in lucrarile de specialitate, anume desenele animate, realizand o analiza comparativa a doua tipuri de productii, realizate in spatii diferite ca mentalitate, cultura si valori, ambele foarte populare in ultimii ani, in contextul globalizarii nu doar economice, dar si culturale. Desenele animate din spatiul nord american sunt extrem de diferite de cele de origine nipona. Cu toate acestea, ambele se bucura de un grad mare de notorietate si popularitate in majoritatea statelor dezvoltate din lume.

Felul in care desenele animate ilustreaza violenta reprezinta in continuare un subiect de interes, mai ales in contextul in care acestea se adreseaza unui public neinitiat, a carui capacitate de interpretare este redusa. Alaturand cele doua idei, a luat nastere tema lucrarii actuale, in care am realizat o analiza comparativa intre felul in care este reprezentata violenta in desenele animate occidentale si in cele orientale.

Am corelat o serie de notiuni teoretice din literatura de specialitate cu o analiza de continut destul de complexa si riguroasa, adunand informatii despre gradul, tipurile si estetica violentei in productiile animate actuale. Consider ca acestea sunt utile si constituie o dovada in plus ca produsele media adresate copiilor sunt, in mai multe dintre zonele lumi, deosebit de violente si ca promoveaza un comportament antisocial.

Studiul este nou prin faptul ca reprezinta o analiza a mesajului si nu a efectelor acestuia si datorita corpusului care cuprinde nu doar productii nord-europene, ci si desene animate nipone. Original este si accentul pus pe contextualizarea si estetizarea violentei. Compararea celor doua tipuri de desene animate reprezinta un alt aspect inovator, care a adus o serie de concluzii intrigante, fundamentate pe o analiza stiintitifica. Rezultatele au fost echilibrate si, in ciuda imposibilitatii de a generaliza in afara corpusului de analiza, pot constitui un punct de plecare pentru alte studii mai aprofundate in domeniu.

Dintre concluziile finale, consideram ca este important sa amintim faptul ca din punctul de vedere al gradului de violenta prezentat, cele doua tipuri de desene sunt foarte apropiate, insa pot fi identificate o serie de diferente de forma si de fond. Astfel, desenele occidentale se prezinta in special o violenta directa de tip fizic, fara a se evita prezenta unor tipuri foarte grave de violenta, cum e omuciderea si folosirea armelor, in timp ce desenele occidentale, supuse unei cenzuri mai aspre din acest punct de vedere, se reorienteaza spre tipuri de violenta mai subtila, insa la fel de periculoasa, de tip psiho-social. Diferentele in estetizarea violentei sunt numeroase si pot fi urmarite in stilul de desen, in tipul de intriga si complexitatea firului narativ, in tehnicile de montaj si editare si in efectele speciale utilizate. Daca desenele animate orientale sunt inclinate spre ultimele trei aspecte, cele occidentale se axeaza foarte mult pe aspectul vizual, in special pe tehnica de desen, in care programele de specialitate joaca un rol esential.

Lucrarea de fata este un studiu pilot si urmareste semnalizarea importantei care trebuie acordata constant produselor media, deoarece in ciuda eforturilor de control al continuturilor simbolice negative pe care acestea le promoveaza uneori, tendinta de soca prin orice metode ramane valabila, iar violenta este una dintre cele mai facile solutii din acest punct de vedere.























Bibliografie

Corpus de analiza

Cars - regizor John Lasseter, Joe Ranft, producator Disney-Pixar, 2006.

Happy Feet - regizor George Miller, Warren Coleman, producator Warner Bros Pictures, 2006.

Ice Age - regizor Carlos Saldanha, producator XXth Century Fox, 2006.

Pokemon Ranger and the Temple of the Sea - regizor Kunihiko Yuyama, producator Shogakukan Production Co., 2006.

Doraemon and the Little Dinosaur - regizor Hiroshi Fukutomi, Shinei Animation - Shogakukan Production Co., 2006.

Detective Conan - The Private Eye's Requiem - regizor Taiichiro Yamamoto, producator Tokyo Movie Shinsha, 2006.


Lucrari stiintifice

ADORNO, Theodor, The Culture Industry - Selected Essays on Mass Culture, London , Editura Routlege,

BAKER, Robert K., BALL, Sandra J., Mass media Violence. A Report to the National Comission on the Causes and Prevention of Violence, Washington DC, U.S Government Printing Office, 1969, Vol. IX.

BARON, Robert A., RICHARDSON, Deborah R., Human Aggression, New York, Plenum Publishing Corporation, 2004.

BAUDRILLARD, Jean, "Simulacra and Simulations" in Selected Writings, Editura Stanford, Stanford University Press, 2001.

BRON, Simelia, A opta arta? In lumea filmului de animatie mondial si romanesc, Bucuresti, Editura Meridiane, 1972.

BROWNE, Nick, "American Film Violence: An Analytic Portrait" in Journal of Interpersonal Violence, Nr. 7. 2002.

BUCKINGHAM, David, SEFTON-GREEN, Julian, "Gotta catch 'em all: structure, agency and pedagogy in children's media culture",in Media Culture Society, Nr 25, Sage Publications, 2003.

BUCKLEY, Sandra, Encyclopedia of Contemporary Japanese Culture, Taylor and Francis, 2006.

BOURDIEU, Pierre, Despre televiziune, Bucuresti, Editura ART,

CHELCEA, Septimiu, Introducere in cercetarea sociologica, Bucuresti, Editura Comunicare.ro, 2004.

CHELCEA, Septimiu, IVAN, Loredana, JDERU, Gabriel, MOLDOVEANU, Andreea, Psihosociologie. Teorie si aplicatii, Bucuresti, Editura Economica,2006.

CHELCEA, Septimiu, ILUT, Petru (coord.), Enciclopedie de psihosociologie, Bucuresti, Editura Economica, 2003.

CRARY, Jonathan, Suspensions of Perception: Attention, Spectacle and Modern Culture, Cambridge, MIT Press, 2001.

DEFLEUR, Melvin L., BALL-ROKEACH, Sandra, Teorii ale comunicarii de masa, Iasi, Editura Polirom, 1999.

DOBRESCU, Paul, BARGAOANU, Alina, Mass-media si societatea, Bucuresti, Editura Comunicare.ro, 2003.

DRAZEN, Patrick, Anime explosion!: the what? why? & wow! of Japanese animation, Berkeley, Editura Stone Bridge Press, 2003.

DRAGAN, Ioan, Comunicarea- paradigme si teorii, Bucuresti, Editura RAO, 2007, (2 vol)

HARBORD, Janet, The Evolution of Film. Rethinking Film Studies, Cambridge, Editura Polity Press, 2007.

HIERBERT, Ray Eldon, REUSS, Carol, Impact of the mass media. Current Issues, New York, Editura Longman, 1985.

KELLNER, Douglas, Cultura media, Iasi, Editura Institutul european, 2001.

KIRSH, Steven J., Children, adolescents and media violence: a critical look at the research, Editura SAGE, 2006

LEONARD, Sean, "Progress against the law. Anime and fandom, with the key to the globalization of culture" in International Journal of Cultural Studies, Nr. 8, 2005.

LIPOVETSKY, Gilles, SERROY, Ecranul global. Cultura, mass-media si cinema in epoca hipermoderna, Iasi, Editura Polirom, 2008.

LORENZ, Konrad, On aggression, Londra, Editura Methuen&Co LTD, [1963], 1966.

LULL, James, Mass-media, cultura, comunicare - O abordare globala, Bucuresti, Editura Samizdat, 1999.

MACKINTOSH, Jonathan, "Review: Roland Kelts, Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the US", in Animation, Nr. 3, Sage Publications, 2008.

MANSTEAD, Anthony, HEWSTONE, Miles, The Blackwell Encyclopedia of Social Psychology, Oxford, Blackwell Publishers, 1995.

MCCREA, Christian, "Dimensional Excess in Animated Bodies", in Animation, Nr 3, 2008.

NECULAU, Adrian, (coord.), Manual de psihologie sociala, Iasi, Editura Polirom, 2003

PAUNESCU, Contantin, Agresivitatea si conditia umana, Bucuresti, Editura Tehnica, 1994.

POITRAS, Gilles, Anime essentials: every thing a fan needs to know, Berkely, Editura Stone Bridge Press, 2000

STAVRE, Ioan, Curs - Comunicare audio-vizuala, SNSPA, 2008-2009. Disponibil pe CD-ul Studii universitare de licenta, An II, Semestrul II,Departamentul ID, 2009.

STOREY, John, Cultural Studies and the Study of Popular Culture. Edinburgh, Editura Edinburgh University Press, [1996], (2003).

STURKEN, Maria, CARTWRIGHT, Lisa, Practices of looking. An Introduction to visual culture, New York, Editura Oxford University Press, 2001.

THOMPSON, John B, Ideology and Modern Culture, Stanford, Editura Stanford University Press, 1990.

Resurse internet

Raport de masurare a gradului de violenta in programele audiovizualului romanesc, realizat de Centrul de Studii Media si Noile Tehnologii de Comunicare. Disponibil pe site-ul www.cna.ro accesat la data de 23 mai 2009.

Studiu intitulat Desenele animate - violenta si audienta, realizat de Mihaela Botnaru, disponibil pe site-ul www.cna.ro, accesat la data de 23 mai 2009.

Studiu intitulat Reprezentarea violentei televizuale pe canalele de desene animate, realizat de Anca Velicu, disponibil pe site-ul www.cna.ro, accesat la data de 23 mai 2009.

Anexa 1 - Grila de analiza

I. Introducere

I.1 Titlul filmului



I.2 Tara de origine



I.3 Producator



I.4.0 Tipul de desen animat (DA)

1. pe teme istorice / legendar

2. de tip "drum initiatic"

3. aventuri

4. informativ/educativ

5. politist/detectivist

6. Altul. Care?

7. Mixt. Ce tipuri se regasesc?


I.4.1 Tipuri de DA-personaje

1. Personaje umane

2. Animale domestice

3. Animale salbatice

4. Roboti masinarii

5. Creaturi preistorice

6. Creaturi fantastice

7. Creaturi hibride

8. Mixt. Ce tipuri se regasesc?


I.4.2 Tipuri de DA-universul fictional

1. prezinta o lume in oglinda fata de lumea reala

2. prezinta o lume in care se regasesc elemente din lumea reala dar si elemente de fantastic / magic

3. prezinta o lume fantastica /magica







T. Tipul actelor de violenta

T.0 Momentul in care apare scena violenta



T.1. Durata actului de violenta  (masurata in secunde)



T.2. Tipul actelor de violenta

1. Fizica

è T.2.1

2. Verbala

è T.2.2

3. Psihologica

è T.2.3

4. Verbala

è T.2.4


T.2.1. Forme de manifestare ale violentei fizice

1. Palma

2. Bataie

3. Agresare ciocnire

4. Ranire cu obiecte contondente

5. Ranire cu arme de foc

6. Ranire fara arme

7. Omucidere crima / sinucidere

8. Tortura

9. Luarea ca ostatic

10. Violenta in masa

11. Arte martiale

12. Asupra animalelor

13. Accident natural catastrofa

14. Accident de circulatie

15. Explozii

16. Tentativa de omor

17. Altele. Care?


T.2.2. Formele de manifestare ale violentei verbale

1. Insulta (ofensa, jignire)

2. Limbaj licentios obscen (indecent)

3. Tipete, ridicarea tonului

4. Cearta

5. Etichetari

6. Calomnie (etichetare in termeni infractionali)

7. Intreruperea celuilalt

8. Porecle denigratoare

9. Ridiculizare

10. Altele. Care?




T.2.3. Formele de manifestare ale violentei psihologice

1. Umilire (a pune intr-o situatie de inferioritate neindreptatita)

2. Amenintare

3. Hartuire

4. Violarea intimitatii personale

5. Obraznicie impertinenta

6. Culpabilizare (a face pe cineva sa se simta vinovat)

7. Urmarire

8. Altele. Care?


T.2.4. Formele de manifestare ale violentei economica

1. Distrugerea bunurilor victimei

2. Jaf (furt savarsit prin violenta)

3. Furt (infractiune care consta in insusirea pe nedrept a unui obiect care nu apartine agresorului)

4. Abuz exploatarea victimei

5. Acte de coruptie

6. Exploatarea copiilor

7. Altele. Care?


T.2.5. Formele de manifestare ale violentei sociale

1. Interdictia de a comunica cu alte persoane

2. Interdictia de a iesi din casa

3. Angrenarea intr-un scandal public

4. Abuzuri ale autoritatii

5. Confruntari bande rivale

6. Agresiuni in grup

7. Alete. Care?


T.2.6. Formele de manifestare ale violentei sexuala

1. Viol / tentativa de viol

2. Hartuire sexuala

3. Trafic cu oameni

4. Pedofilie

5. Pornografie

6. Altele. Care?








A. ACTANTII actelor de violenta

A.1. Agresorii


A.1.1 Numar agresor

1. Unul

2. Mai multi

3. Neprecizat


A.1.2. Natura agresorului

1. Uman

2. Anima domestic

3. Animal salbatic

4. Robot / masinarie

5. Creaturi preistorice

6. Creaturi fantastice (fara corspondent in realitate)

7. Creaturi hibride

8. Altceva. Ce?


A.1.3. Sexul agresor

1. Masculin

2. Feminin

3. Nu este cazul

4. Nespecificat


A.1.4. Varsta agresor

1. Copil

2. Adolescent

3. Tanar

4. Adult

5. Batran

6. Nu este cazul


A.1.5. Rolul in actiune al agresorului

1. Pozitiv

2. Negativ

3. Neutru

4. Nespecificat

5. Nu este cazul


A.1.6 Statutul agresorul

1. Sistem care impune regulile in universul desenului

2. Structura organizata impotriva sistemului

3. Erou independent impotriva sistemului incetatenit

4. Erou independent fara legatura cu sistemul incetatenit

5. Nu este cazul



A.2. Victima


A.1.1 Numar victime

1. Unul

2. Mai multi

3. Neprecizat


A.1.2. Natura victimei

1. Uman

2. Anima domestic

3. Animal salbatic

4. Robot / masinarie

5. Creaturi preistorice

6. Creaturi fantastice (fara corspondent in realitate)

7. Creaturi hibride

8. Altceva. Ce?


A.1.3. Sexul victimei

1. Masculin

2. Feminin

3. Nu este cazul

4. Nespecificat


A.1.4. Varsta victimei

1. Copil

2. Adolescent

3. Tanar

4. Adult

5. Batran

6. Nu este cazul


A.1.5. Rolul in actiune al victimei

1. Pozitiv

2. Negativ

3. Neutru

4. Nespecificat

5. Nu este cazul


A.1.6 Statutul victimei

1. Sistem care impune regulile in universul desenului

2. Structura organizata impotriva sistemului

3. Erou independent impotriva sistemului incetatenit

4. Erou independent fara legatura cu sistemul incetatenit

5. Nu este cazul




C. CONTEXTUALIZAREA ACTULUI DE VIOLENTA


C.1. Locatia actului de violenta


1. Casa

2. Locul de munca

3. Cluburu baruri

4. Scoala

5. Spatiu urban

6. Alte spatii publice

7. Spatiu imaginar (fara corespondent in realitate)

8. Natura parc

9. Parc de distractii

10. Sosele

11. Altele. Care?

12. Neprecizat


C.2. Intentionalitatea actului de violenta

1. Cu intentie

2. Accident

3. Neidentificat

4. Nu e cazul (agresorul nu are discernamant)


C. 3. Consecintele logice ale actului de violenta pentru victima

1. De natura fizica

è C.3.1

2. De natura emotional-psihologica


3. De natura sociala


4. De natura economica


5.De natura sexuala


6. Nu sunt prezentate


7. Nu este cazul



C.3.1 Consecintele de natura fizica ale actului de violenta (pentru victima)

1. Moarte

2. Ranire

3. Handicap

4. Spitalizare

5. Altele


C. 4. Consecintele actului de violenta pentru agresor

1. Legale (suporta consecinte legale, arestat, judecat etc.)

Sociale (oprobiu public, pierderea statutului social, al locului de munca)

Morale (remuscari)

Nu sunt prezentate (dar posibil sa existe)

Nu exista (sunt prezentate ca neexistand)



C.5. Contexte de semnificare (motivatia actului de violenta)

1. gratuita (total irationala, inexplicabila)

2. legitima (aparare, salvare)

3. competitie pentru o resursa comunp

4. razbunare

5. intimidare


C.6. Contextul eroizant in care are loc actul de violenta (prin spectacularizarea actului sau portretizarea agresorului)

Da, actul violent este eroizat

Nu, actul violent nu este eroizat


C.8. Contextul estetizant in care e prezentat agresorul

Da, agresorul este prezentat ca un model de urmat

Nu, agresorul nu este prezentat ca un model de urmat

Nu este specificat


C.9 Context estetizant al actului violent

C.9.0 Redarea scenei violente

Plan general (corpul personajului e reprezentat in intregime si ocupa pe ecran un spatiu mai mic decat mediul care il inconjoara)

Plan mediu (spatiul ocupat de corpul personajului este aproximativ egal cu cel al mdiului)

3. Prim-plan (personajul apare de la nivelul umerilor in sus)

4. Gros plan (de la nivelul barbiei pana la crestetul capului)

5. Plan detaliu (este surprinsa doar o anumita parte a corpului personajului)


C.9.1 Montajul scenei violente

cu rupere de timp (redarea unei scene din mai multe perspective, unghiuri)

2. fara rupere de timp


C.9.1.0 Unghiul de filmare

1. Unghi normal (filmare la nivelul ochilor)

2. "Filmare in plonjee" (camera se afla deasupra personajului)

Filmarea in contre-plonjee (camera video se afla sub nivelul ochilor)


C.9.1.1 Miscari ale camerei de luat vederi

1. Panoramare (camera se afla intr-un punct fx si se roteste in jurul unei axe, pastrand aceeasi incadratura )

2. Travelling (deplasarea camerei video de-a lungul axei de filmare sau perpendicular cu aceasta)

3. Zoom in (miscare a lentilelor care apropie imaginea)

4. Zoom out (miscare a lentilelor care indeparteaza imaginea)

Schimbarea claritatii imaginii (schimbarea focalizarii dintr-un anumit punct al imaginii intr-un altul)

6. Niciuna din cele de mai sus


C.9.1.2 Tehnici de editare

1. Taietura simpla

2. taietura saritura (trece abrupt de la o scena la alta sau de la o incadrare la alta)

3. Taietura repetata (produce o succesiune rapida de cadre)

4. Efecte (fade, dissolve, mix - trecere complexa de la un cadru la un altul prin folosirea ecranului negru care apare treptat )

5. Divizarea ecranului (Split screen)

6. Nu este cazul


9.1.3 Manevrarea tipului

1. Timp real

2. Miscarea incetinita

3. Miscarea accelerata

4. Cadru inghetat

5. Flashforward/flashback (saltul temporal in trecut sau in viitor)


C.9.4 Tendinta de amplificare sau diminuare a actului violent

Hiperbolizarea actului violent

Ironizarea actului violent

Diminuarea importantei actului violent

Prezentarea actului violent dintr-o perspectiva ludica

Nu este cazul


C 9.5 Umorul situatiei violente

Da, violenta este prezentata cu umor

Nu, violenta nu este prezentata cu umor
















Anexa 2


Cadre din Happy Feet


Cadru din Ice Age 2


Cadre din Doraemon





John Storey, Cultural Studies and the Study of Popular Culture. Edinburgh, Editura Edinburgh University Press, [1996], (2003), p. 4.

J. M Bernstein in "Introducere" la Theodor Adorno, The Culture Industry - Selected Essays on Mass Culture, London , Editura Routlege, [1991], (2001), p. 2.

Ibidem, p 7.

Theodor Adorno apud. Ioan Dragan, Comunicarea- paradigme si teorii, Bucuresti, Editura RAO, 2007, Vol II, p. 508

John B. Thompson, Ideology and Modern Culture, Stanford, Editura Stanford University Press, 1990, p. 105

Ibidem, p. 103

Douglas Kellner, Cultura media, Iasi, Editura Institutul european, 2001, p. 46.

Ibidem p. 13.

Jonathan Crary, Suspensions of Perception: Attention, Spectacle and Modern Culture, Cambridge, MIT Press, 2001, p. 271.

Melvin L. DeFleur, Sandra Ball-Rokeach, Teorii ale comunicarii de masa, Iasi, Editura Polirom, 1999, p.84.

Ibidem, p. 86.

Ibidem, p.85.

Ibidem, p. 89.

Gilles Lipovetsky, Jean Serroy, Ecranul global. Cultura, mass-media si cinema in epoca hipermoderna, Iasi Editura Polirom, 2008, p. 10.

Ibidem p 19.

Maria Sturken, Lisa Cartwright, Practices of looking. An Introduction to visual culture, New York, Editura Oxford University Press, 2001, p. 126.

Gilles Lipovetsky, Jean Serroy, op.. cit, p. 19.

Ibidem, p. 20.

Maria Sturken, Lisa Cartwright, op.. cit, p. 126.

Janet Harbord, The Evolution of Film. Rethinking Film Studies, Cambridge, Editura Polity Press, 2007, p. 41.

Simelia Bron, A opta arta? In lumea filmului de animatie mondial si romanesc, Bucuresti , Editura Meridiane, 1972, p. 11.

Dick Hebdige, apud. Janet Harbord, op.. cit p 47.

Ibidem, p. 48.

Jean Baudrillard, "Simulcra and Simulations" in Selected Writings, Editura Stanford, Stanford University Press, 2001, p. 175

Gilles, Lipovetsky, Jean Serroy, op. cit., p. 48.

Ibidem, p. 48.

Sean Leonard, "Progress against the law. Anime and fandom, with the key to the globalization of culture" in International Journal of Cultural Studies, Nr. 8, 2005, p. 281

Ibidem.

Ibidem, p 284

Sandra Buckley, Encyclopedia of Contemporary Japanese Culture, Taylor and Francis, 2006, p. 18.

Gilles Poitras, Anime essentials: every thing a fan needs to know, Berkely, Editura Stone Bridge Press, 2000, p. 7.

Sean Leonard, op. cit., p. 285.

Patrick Drazen, Anime explosion!: the what? why? & wow! of Japanese animation, Berkeley, Editura Stone Bridge Press, 2003, p. 7.

Ibidem, p. 40.

Sean Leonard, op. cit., p. 287. In engleza sintagma folosita de autor este "cultural sink", ceea ce face traducerea dificla din cauza polisemiei cuantului "sink". Optez pentru traducerea "bazin cultural" deoarece este cea mai potrivita in contextul dat. Alternativa ar fi fost "scufundare culturala".

Ibidem.

Jonathan Mackintosh, "Review: Roland Kelts, Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the US", in Animation, Nr. 3, Sage Publications 2008, p. 97.

Idem.

David Buckingham, Julian Sefton-Green, "Gotta catch 'em all: structure, agency and pedagogy in children's media culture",in Media Culture Society, Nr 25, Sage Publications, 2003, p. 383

Contantin Paunescu, Agresivitatea si conditia umana, Bucuresti, Editura Tehnica, 1994, p. 15.

Konrad Lorenz, On aggression, Londra, Editura Methuen&Co LTD, , 1966, p. 5.

Elliot Aronson, et all, apud. Septimiu Chelcea, Loredana Ivan, Gabriel Jderu, Andreea Moldoveanu, Psihosociologie. Teorie si aplicatii, Bucuresti, Editura Economica,2006, p. 90.

Robert A. Baron, Deborah R. Richardson, Human Aggression, New York, Plenum Publishing Corporation, 2004, p. 7.

Septimiu Chelcea, op. cit., p. 89.

Constantin Paunescu, op. cit., p. 15.

Septimiu Chelcea, Petru Ilut (coord.), Enciclopedie de psihosociologie, Bucuresti , Editura Economica, 2003, p. 25.

Ibidem, p. 17.

Ibidem.

Apud Ioan Dragan , op cit., p. 409.

Nicolae Mitrofan, apud. Adrian Neculau (coord.), Manual de psihologie sociala, Iasi, Editura Polirom, 2003, p. 161.

Septimiu Chelcea, op. cit., p. 90.

Anthony Manstead, Miles Hewstone, The Blackwell Encyclopedia of Social Psychology, Oxford, Blackwell Publishers, 1995, p. 669.

Constantin Paunescu, op. cit., pp. 15-19.

Ibidem, p. 18.

Nicolae Mitrofan, apud. Adrian Neculau(coord.), op. cit., p. 171.

Septimiu Chelcea, op. cit., p. 89.

Pierre Bourdieu, Despre televiziune, Bucuresti, Editura ART, 2007, p. 22.

Ibidem, p. 25.

Ioan Dragan, op. cit, p. 254

Adrian Neculau, op. cit, p. 181.

Paul Dobrescu, Alina Bargaoanu, Mass-media si societatea, Bucuresti, Editura Comunicare.ro, 2003, p. 115.

Ibidem, p. 428.

Ibidem, p. 429.

Raport de masurare a gradului de violenta in programele audiovizualului romanesc, Centrul de Studii Media si Noile Tehnologii de Comunicare, p.1.https://www.cna.ro/IMG/pdf/7.raport_fictionala_220109.pdf,. Data accesarii 23 mai 2009.

Nick Browne, "American Film Violence: An Analytic Portrait" in Journal of Interpersonal Violence, Nr. 7, 2002. p. 351.

Ray Eldon Hierbert, Carol Reuss, Impact of the mass media. Current Issues, New York, Editura Longman, 1985, p. 146.

Nick Browne, op.cit, p. 367.

Ibidem, p. 351.

Ioan Dragan, Poliana Stefanescu, Masurarea gradului de violenta prezent in programele audiovizualului romanesc, p. 4.https://www.cna.ro/IMG/pdf/2.metodologie_220109.pdf . Data accesarii 23 mai 2009.

Poliana Lipovetsky, Jean Serroy, op. cit., p. 82.

Idem.

Steven J. Kirsh, Children, adolescents and media violence: a critical look at the research, London, Thousands Oaks, New Dehli: SAGE Publications, 2006, p. 165.

Robert K. Baker, Sandra J. Ball, Mass media Violence. A Report to the National Comission on the Causes and Prevention of Violence, Washington DC, U.S Government Printing Office, 1969, Vol. IX, p. 162.

Ibidem

Ioan Dragan, Poliana Stefanescu. Studiu privind masurarea gradului de violenta prezent in programele audiovizualului romanesc. 2008 p. 244, https://www.cna.ro/IMG/pdf/10.concluzii220109.pdf. Data accesarii 23 mai 2009.

James, Lull, Mass-media, cultura, comunicare - O abordare globala, Bucuresti, Editura Samizdat, 1999, p. 99.

Dragan, op. cit., p. 401.

Ibidem, p. 417.

Ibidem, p. 401.

Christian McCrea, "Dimensional Excess in Animated Bodies", in Animation, Nr 3, 2008, p. 19

Mihaela Botnaru, Desenele animate - violenta si audienta, https://www.cna.ro/Studiu-privind-violenta-in.html, 2006. Data accesarii 23 mai, 2009.

Ibidem.

Ibidem

Anca Velicu, Reprezentarea violentei televizuale pe canalele de desene animate - octombrie 2008, p. 193.

https://www.cna.ro/IMG/pdf/8.raport_DA_220109.pdf . Data accesarii 23 mai 2009.

Ibidem, p. 200.

Ibidem, p 201.

Ibidem, p. 203.

Ibidem, p. 234.

Septimiu Chelcea, Introducere in cercetarea sociologica, Bucuresti, Editura Comunicare.ro, 2004, p. 263.