Experinta House-Ages si Dialectica Jocului referat





Experinta House - Ages si Dialectica Jocului

Adaptarea la propria inadaptare emerge din sevraj. Adualismul expie prin separarea propriului Eu de non-Eu fapt pentru care se castiga si apara o identitate sau imaginea de sine. Acest eveniment se enunta - pentru A. Huizinga - din perspectiva antropocentrica de vreme ce orice actiune umana deriva din joc. Asadar Homo Faber se vrea tradus prin Homo Ludens.



Fantezia cu rol de echilibru in tranzactiile impenitente ale psihicului accepta in geografia ei circumstante sau evenimente ce fac sau probeaza obiectul constiintei capabile sa puna in relief - prin functia atavica a jocului - actualizarea in mod spontan dar nu aleatoriu a unor tendinte de rivalitate sau amenintare de-asta data blindate dupa reguli instituite de comun acord. D. Winnicott a vazut ca jocul survine prin anxietatea asumata constient in relatia cu obiectul ei ce devine astfel unul de cunoastere. Eul apare ca enclava alogena in propria imagine si ca atare copilul vorbeste despre sine pentru inceput exclusiv la persoana a I I I-a . . . Nevoia de autonomie si cea de afiliere desi se afla pe pozitii beligerante duc o lupta pentru o cauza comuna - integritatea psihica a omului. Cum s-a inteles sau macar intuit egoismul (primul exercitiu de constiinta) si altruismul (sistem de valori ce depaseste pentru a forma o individualitate), nu doar se exclud dar ori tocmai de-aceea fiecare termen se investeste sau castiga prin celalalt. Jocul presupune asadar circumstante capabile sa viabilizeze aceste concepte nu discriminativ ci-n tandem deoarece individul tinde inevitabil sa se acomodeze nu doar in relatia cu lumea ci si cu sinele.

Potenta sanogenica a jocului s-a emancipat prin Cromo-Terapie :

♦ centrul anxietal din creier este amorsat de galben - prima culoare pe care ochiul uman o detecteaza

♦ verdele perceput de ochiul uman in sute de mii de nuante decrementeaza algia provocata de cresterea dintilor la bebelusi

♦ cazurile de sinucidere au scazut cu peste 1/3 atunci cand podul Black-Friar din Londra a fost greenizat

♦ majoritatea copiilor prin galben si maro exprima irascibilitatea

♦ cei mici prefera jucarii sau obiecte cromaculate si nu pastelate

♦ amendamentele jocului nu trebuie scrise cu rosu sau verde ori negru dar parolele si recompensele - da

♦ albastrul se recomanda in Wait-Space dar nu si-n Work-Space

Taxonomia R. Callois surprinde si califica tipurile de experienta ludica :

AGONY (jocul de emulatie)

Competitia e mai intai rivalitate. Subiectul se lupta cu altul pentru a invata sa se cucereasca pe sine.


MIMICRY (jocul prin imitare)

Copilul este celalalt inainte de-a fi el insusi.

VENTURE (jocul riscant)

Daca pasarea rolurilor absenteaza atunci experienta ludica e perceputa in sine ca predestinare.

ILL (jocul patologic)

Victima sau dovada a unei traume subiectul repeta anumite secvente ludice fiind reticent la schimbare.


Ergonomia psihicului uman se declara in taxonomia Kraepelin :
faza impulsului initial (vital)

Apare inconstient prin activarea difuza dar certa a sistemului cognitiv.

faza de acomodare (psihofizica)

Intelectul si somaticul se declina in aceeasi identitate.



faza decrementala (eroarea si frustrarea)

Favorizeaza agresivitatea si conduita anti-sociala..

faza impulsului final (developmental)

Raspunsurile intelectului la exigentele sau provocarile mediului se califica si amelioreaza. Subiecti bine dotati in ceea ce priveste elaborarea si utilizarea structurilor logico-matematice spontane ale inteligentei sunt handicapati la intelegerea unor cunostinte care se refera exclusiv la ceea ce rezulta din aceste structuri.

Jocul articuleaza aceste stadii in posologia rolurilor. Acceptarea lor in consecinta este de regula facultativa dar niciodata gratuita.

Personalitatea isi descopera constructele dupa principiul Puzzle de vreme ce fiecare dintre noi e cate putin din tot ce-a intalnit.

Trecerea prin A FI e Jocul Imanental prin care subiectul se ofera lumii pentru a se edifica si investi pe sine. Zoom­-ul acestei deschideri spre altii din interiorul propriei fiinte este autentificat si surprins de joc prin Experienta Deportata in prezent. Ceea ce a fost candva inevitabil ajunge . conventie. Primeaza asadar consemnul ca forma de-asimilare sau paradigmare a experientei de viata in Game-Space.

Jocul devine invatare pentru ca in prealabil el ii confisca si probeaza acesteia capacitatile sau armele peremptorii in dresarea tendintelor anti-sociale prin absolvirea frustrarilor de moment la cote ale unui comportament dezirabil.

R. Callois observa ca jocul are rezidenta in afara cotidianului (si) pentru ca el nu negociaza cu adversarul sau aliatul subiectului ci cu destinul fiecaruia dintre ei.

Poligonul Intermediar care accepta si califica - dupa D. Winnicott - punerea adevarului individual in pozitie antagonica fata de cel impersonal sau colectiv e apt sa instituie si sa califice relatia dintre percept si concept. Se invoca si in consecinta prolifereaza simbolic fantezia inconstientului sau deziderate traduse prin limbajul cotidian in morfologia onirica. Bascularea si iterarea experientelor infaste - in loja unor atare conditii - augmenteaza capacitatea de retorsiune a subiectului antrenat ludic.

Instinctul de conservare poate securiza fiinta dar pentru ca ea sa se afirme e nevoie de CONCURSUL celuilalt. Cautandu-ne in altii putem sa ne regasim. Jocul a speculat teleologic acest truism panaceu tradus foileton prin episoadele tranzactionale - experienta personala - sub escorta celor tranzitionale - experienta impartasita - apte sa frecventeze palierele cognitive si afective ale individului care se enunta si restituie lumii din perspectiva epistemica.

Lupta lui Iacob cu Ingerul e Primul Joc din Universul Ectenic. Eul invata sa-si descopere si domine Sinele. Experienta acestei conflagratii nu este facultativa ci se traduce printr-un credit ontologic pe care noi trebuie sa-l investim filogenetic.













Copyright © Contact | Trimite referat